あろうことか、3.10は中身が3.03でした
僕もヤキが回ったか…
orz
まだSXLibにバグが残っていました。自分で腰を据えて使ってみないと、バグは顕在化しないもんですハイ。そう考えると、ミドルウェア開発ビジネスというのは厚底ブーツを履いて綱渡りで疾走する仕事のような気がします。僕にはムリだ。
本バージョンでは、何年かぶりに微妙な機能拡張が盛り込まれました。Ko-Taさんの勧めでビルボード・スプライトにスペキュラを付けられるようになったんですね。食らい状態の表示なんかにとても有効です。
それから、ヘルプのスタイルシートを書き換えてMeiryoベースにしてみました。なかなか宜しい感じだと自分では思います。
Meiryoと言えばVista、VistaといえばDirectX10ですが、お金がないものでVistaをまだ買ってもいなければβテストへの参加もしておりませんでした。VistaでGDIがエミュレーションという形で隅に追いやられ、DirectXベースのプログラミングでゴリゴリやれるというのは実にいいことなんですが。僕には現在の資金がない割りに、過去の資産が微妙に足を引っ張る程度にはあるのです。困った。
機能に関する追加とかは全くやってないです。細かいバグフィクスだけでモソモソと…えっ、3年も?
毎度地ならしだけをして力尽きてしまうあたり、アマチュアの限界というものを感じてしまう昨今ですが、結局は、やってて楽しいかどうかというところに帰着するわけですね。
楽しいプログラミング、してますか?
大体夏と冬の祭りでエネルギーを得て、モソモソと動き出すのが例年のパターンなのですが、今年はあろうことか冬の祭りには出られなかったため、年始の更新がなくなってしまいました。あーあ
いや、それなりに忙しかったというのもありますが…
3.01リリースの頃にWebで公開していましたOctetTreeですが、まだ仕様が固まらないのでQuadrupleDに付属という形では公開しません。未だにMetasequoiaで作ったモデルの中を自由に歩きまわれる事で満足してる自分がいるのもまた事実ですが…結構楽しいんですよねこれ。
とりあえず、Metasequoiaでてきとーに作ったマップの中を、てきとーなコーディングで歩き回れるようなものに仕上げたいなぁと考えています。金銭的コストでも学習的コストでも最小限なものを目指しています、ハイ。
ここしばらく思うところとしては、QuadrupleDに対するニーズが二極化してるという事です。というのも一方ではさしあたって2Dしか興味ないし、簡単に2Dゲー作れるようにしてよという方々がいるのに対し、もう一方では3Dだよやっぱ、それもQuakeエディタとかで作ったマップの上でLWでモデリングしたキャラとか動かして、ゴリゴリのFPS作りたいyoという方々もいるわけです。現状のQuadrupleDは、まさに帯に短し襷に長しといった状況で、どっちのニーズにも対応しきれてなかったりします。
なんでそんな事になるかというと、僕自身のライブラリではなくアプリケーションの開発が滞っているため方向性が定まらないせいなんですが。ExtremeShooters作るのにプログラミングというものを学習し始めてから10年かかったので、3Dプログラミングをはじめて10年経つ2007年頃になんかできたりするのかなぁ、とアテにならない希望的観測をしてますが、はて。
一年半空けて、3.01です。2.12から早4年ですか。当時の大学生だった方々は、もう就職しているのかと考えると驚くばかりです。
リリースの間隔が伸びるというのはつまり、それなりに安定しているという事なのか、単にやる気が無いだけなのか、はたまた使ってる人が減ってるせいなのか。
…と色々疑念はあるのですが、今でもQuadrupleDは色んな方々に使われている模様…ちょっと安心しました。それにしてもここ1年ほどというもの、質問のメールにもろくに返事もせず、色々と申し訳ない事をしてしまいました。
さて、今回のマイナーバージョンアップの契機とは、もはや長年の友と言える爆裂プログラマン氏らによる、TechGian誌にて連載中の「鉄拳機甲マーズワース」に触発されて、モソモソとコーディングし始めた事に他ならないわけですが、このゲーム、少しやるだけでは「なんか、すぐ終わって食い足りないなぁ…」と思ってしまうのですが、延々とスコアアタックやタイムアタックを繰り返す事で楽しめる作品になってるんですね。
アーマードコアのように長いステージの中でザコをバッタバッタとなぎ倒して進むゲームと違って、敵がかなり手ごわいので、慣れないうちは生きるか死ぬかの戦いを強いられます。ハイスコアを目指すためには強いボス1体だけでなく、これまた強い取り巻きを全て倒さなければならないので、難易度はさらに跳ね上がります。しかし、ザコをバッタバッタというのとはまた別の、強敵に打ち克ってこその爽快感というものが、ここに隠れているのです。
ストーリーを引き立てるためのゲーム、という側面を打ち出したがゆえに、ゲーム部分は短めで一見淡白なほどに作り、かつ、時間を掛けてじっくりとやり込めるだけの懐の深さも設ける、という互いに矛盾する事柄を上手く同居させる…流石です。
さて、今回の目玉はTSXTextWriterにフォントキャッシュを搭載したことと、それに伴って文字のアンチエイリアシング描画が出来るようになった点です。1フレーム毎にテキストの描画をしてしまうとパフォーマンスに影響が出るのは現在の物でも違いはないのですが、旧来のTSXTextWriterでは物凄い勢いでパフォーマンスの低下がみられました。さすがにそれはいかんなぁという事で、フォントキャッシュを実装し、折角フォントキャッシュを作るならという事で、ラスタライザもGetGlyphOutlineを用いたものに書き直してみました。
あと、コッソリとTDGVertexShader, TDGPixelShader, TDGVertexDeclarationとかも増えています。自分でVS/PSプログラミングするときに不便だったので追加しちゃいました。VS/PSプログラミングって本当に楽しいんですが、環境ごとに依存性が強そうなのが欠点ですか。しかし、最近ではAGPやPCI-Eに刺す様なカードは勿論、オンボードVGAですらVertexShader/PixelShaderの2以降に対応するなど、だんだんとVS/PSアプリケーションの土壌が出来つつある感があります。
エロゲ仕様マシンも結構ですが、もうちょっとマシなビデオカード積んだPCが流行ってくれればなぁ、と臍を噛んでいます。ガジガジ。
まさか
色々な「まさか」がありました。
でもこうしてDirectX9に対応した、Delphi用DirectXコンポーネント集が提供されました。本当にお久しぶりです。実に2年半もの時間が流れました。2年半という時間は、こと、この世界においてはきわめて長い、長すぎる時間です。
浦島太郎にはなっていないことにはホッとするやらカッガリするやらでしたが、帰ってくればまた皆が暖かく迎えてくれる。まだQuadruple Dは続けていていいんだ。そう思いました。
これからもよろしくお願いします。
Version2になって、はや8ヶ月です。世間ではDirectX8βテストなどが進んでいますが、Quadruple Dはあまり変わり映えしません(^^;) いや、そんなに大幅にガリガリ書き換えるのが連発されたら、使うほうも作るほうもたまりませんね。
今回のバージョンアップはマイナーバージョンアップという事で、観てる分には楽しくないかもしれませんが、着実に使い勝手の良い方向に推し進められたんではないかと思っています。
今後は、DirectX8対応なども予定していますが、SXLibの拡張を考えています。3Dゲームの基盤作りを、と。 最初に3Dゲーム作りたいなぁ、と思ってから随分と経っていますが、最初の「ゲームが作りたい」という思いが形になったのが、実にExtremeShootersなので、ゲーム作りを考えてから形になったのは10年近い時間を経ています。 ではExtremeShootersは10年経ったなりに良いものかといわれると全くそうではないんです。
結局、最初の目的とどんどんずれていって、途中で散々寄り道を繰り返しているので、寄り道した分だけ色々と副産物を作ってはいるんです。実はQuadruple Dも、その一つなんですが。しかし、Quadruple Dいじり自体も楽しんでやっている事なので、これはこれでよし、と。
WWWサイトの移転を行いました。サポート用メールアドレスやWWWサイトのURLも変わったので、軽いバグフィクスだけとはいえ、急遽リリース致しました。
引越しによって、WWWサーバ上の使える容量も増えたので、色々面白いことができたらな、と思っています(^^)
ドキュメントに色々と不手際など見つかったりしたのですが、修正版をアップロードするまでも無いな、と思い、3ヶ月が経過しました。
今回の目玉はDirectSoundCaptureと、ゲーム用途とは縁の薄い変更かもしれません。 でも、音声入力というフィーチャは、遅くともファミリーコンピュータの頃から有ったと言えるわけですし、近年のN64ゲーム市場にもそうしたタイトルが発表されています。
少なくとも、サウンドカードの付いている環境ならば、ほとんど全ての環境でサポートされていると考えられるこの機能を全く使わえないままに居るのは、勿体無いという気がしませんか?
…とまぁ、インチキ臭い口上はこのくらいにして(^^;)
他にも、DirectSoundのプライマリバッファのフォーマットを手軽に変えられるようになったというのも、価値ある一歩でしょう。特に、プライマリバッファのフォーマットを変更しないと、WaveデータがCDクォリティでも、再生されるサウンドはプライマリバッファに合わせてヘボいままという悲惨な状態になってしまいます。
実はGameSDKが配布されていた頃は、その事を理解していた記憶があるんですが、TDDSDという形でラップした物を叩くようになってからというものその事を失念してまして、爆裂プログラマンさんから、GEO完全版を分けていただいて初めて気づいた次第です。
GEO完全版では、BGM用のWaveデータはCDクォリティで用意されていて、最初はスピーカで適当に聞いては「おおぉ、CDクォリティはやっぱりいいぜ!ゲームのノリが違うぜ!」と思い込んでははしゃいでたのですが、ヘッドホンで聴くと「シャー」というノイズが乗ったんですね(^^;) メディアプレーヤでは濁りの無いクリアなサウンドなのに。
なんでだろう、と思ったら、プライマリバッファのフォーマットを設定し忘れていたという…「そんなの言われなきゃわかんねーよ!」という感じですね。すみません。 早速その事を爆裂プログラマンさんにお伝えし、パッチを配布していただく運びとなりました。
しかし、思い込みというのはやっぱりあるものです。他に連載版のGEOから完全版のGEOに移った人にも、パッチを当てる前から「やっぱCDクォリティだよ!」と喜んだりされた人っているんでしょうね…
前回のリリースより8ヶ月、Quadruple D 発動より3年が経過しました… 早い。早すぎる(^^;)
夢中になって駆けていた、何もかもが輝いていた3年間!などというほど、この3年間って良いことだらけでもなかったんですが、Delphi や DirectX を使ってのプログラミングというのは常に面白く、常に新しい、そんな気がしました。DirectXプログラミングに関しては、素晴らしい知人にも出会えましたし、3DFCや東京ゲームショウでお話をさせていただいたりと実に有意義な思い出が一杯出来ました。
Quadruple D自体は特に1年ほど前の段階からは、規模の縮小も拡大もせず、マイペースでやってきたという感じでしょうか。良いのか悪いのかは別として(^^;) とにかくいろんな人に使ってもらえればそれで良いと言う訳ではなく、ちゃんと質問とかには答えないと…と思っているので、とかくユーザ層を拡大!もっと有名に!という願望は無いです(^^;)
今回は、RMを切り捨てて、IMへの移行を強制する結果となりました。これについては賛否両論有りました。RMユーザの皆さんは、仕方ないという事で諦めるか、Ver1.60を使いつづけるかして下さい。しかしながら、IMへの移行は十二分に意義あるものである事は、間違いありません。
それにしても、毎回思うんですが、ヘルプ書きは重労働です(^^;) もっと効率良くヘルプのソースの保守を行う方法を編み出さないと、破綻してしまいそうです。
僕も多忙でして、今回のヘルプ書きは相当に駆け足になってしまい、一番力点を置くべきDirect3D IM チュートリアルは重要な部分までDirectX SDKに依存してしまう形になってしまいました。
しかし、Direct3D IM プログラミングについては、今後、僕のWWWサイトにて、順次フォローしていこうと考えています。Windowsヘルプ作りよりも、HTML作りのほうがいくらか慣れていますので(^^;)、レイアウトや図表など、見やすく分かりやすく配慮した物を考えておりますので、ご期待ください。
ま、なんといいますか、3年もやってると、いろいろな部分が肥大化してきて…、一度すっぱりと整理しないとな、
さて、TechWinはご覧になりましたでしょうか?
なぜTechWinかというと、Quadruple Dを利用して作られた超弩級ゲームアプリ、GEOの連載がされていたんですね。6回に渡るゲームの連載、という最初耳にした気には相当に無茶な企画だと思ったのですが、そこは流石の爆裂工房の皆さんです。中途半端な仕事はしてませんね…むしろ、仕上げは上々!
爆裂工房の爆裂プログラマンさんから幾つかご質問を受けたり、逆にこちらもいくつかアドバイスを頂いたりして、Quadruple D Ver.1.50を作っていた事も有るので、これを読んでいる皆さんとしては身内びいきという感も否めないでしょうけど(^^;)
しかし、これは確実に言えています。このゲームがQuadruple Dを使っていなかったとしても、ここに記載する価値の有る作品です。なぜなら、ゲーム自体が非常に面白く、一体何時間睡眠時間を持っていかれたか…という事は置くとしても、Direct3Dを利用した2Dゲームの典型的な成功例なんですね。
皆さんも是非一度プレイされることをお勧めします。
…って連載はもう終了してしまったんですが(^^;)、6回分の連載をまとめ、さらに大幅にパワーアップを施した、GEO完全版が発売されています! これが本当に大幅パワーアップでして、登場アイテムは3倍近い、1000種類になってたり、シナリオは1.5倍くらいの数に増えているしで、ほとんど全面改訂という感じです。気合入ってますね(^^)
…のつもりだったんですが、諸般の事情で1.61はリリースしていません。
以下、そのときに公開するつもりだったリリースノートを。
前回のリリースより、気がつけばもう二ヶ月以上が経ちました。
今回はほとんど更新していません。特に目立ったバグレポートもありませんでしたし。良い事です(^^) しかし、インストールするときに必要なファイルの付け忘れなどがあったので、もしかしたらDelphian-Worldからダウンロードされた方がハマったかもしれないな…と思い、今回のリリースに至りました。
色々と忙しく…って程でもないんですが、本業のほうがあまりプログラミングと関係無い事になってるので、以前よりコーディングの量が物凄く減っている事に気づき、焦っている所です。
しかし、僕がコーディングしなくても、最近はちらほらとQuadruple Dの上に構築されたライブラリが開発されているのを見うけるようになり、作者としては嬉しい限りです。あるいは、Quadruple Dが一人歩きをはじめているのかもしれない…と感じていますが、まだまだですね(^^;)
前回のリリースから約3ヶ月、色々有りました。
特に、Microsoft社から、DirectX技術普及への貢献をしたという事で、賞を頂けたのが嬉しかったですね。なんというか、犬も歩けぱ棒に当たるという感じです(^^;) 3DFC関連で知り合った方が受賞者には多かった事も有り、授賞式はなんだかミニ3DFCみたいで面白かったです。
そういえば、次回の3DFCは夏に開催とのことで、何を持って行こうかな…と今から企んでいます。
おっと、3DFCではなくなるんだったような。3DFC…3D Fellows Conferrenceというと、3D野郎以外来ちゃダメというニュアンスが含まれると感じる人がいる事への配慮から、Tokyo Game Developpers Conferrenceとか、そんな感じの名称に改めるいう話を目にしました。
ともあれ、3DFCにはまだ来た事が無い、という方は、一度いらしてはいかがでしょうか? …って運営サイドでもない人間がこんな好き勝手書いちゃっていいのかな(^^;)
前回のリリースからほとんど時間がたっていませんが、Delphi4でのインストール方法の記述に不備があったもので、早急にVer1.50を回収する意味を踏まえて、Ver1.51をリリースしました。
なんでDPKファイルにバージョンによる非互換の部分があるのか、全く理解に苦しむんですが…(^^;)
Quadruple D は一応Delphi2〜4対応という事にはなっているのですが、そこはほら、趣味で作っているライブラリだけに、僕の使っているDelphi3以外ではコンパイルが通ればOKという程度なんですよね(^^;)
だから、Delphi4で安心して使えるようなQuadruple Dが欲しい方は、どうぞ僕にDelphi4をプレゼントしてください(^^;) できればProfessional版以上が良いです(ぉ
第2回3D野郎大会の興奮も冷めやらぬ11月、だんだん寒くなってきました。
…季節の挨拶は良いとして、
今バージョンの目玉は、アーカイブの導入です。今までQuadruple Dでゲームを作ろうとすると、ゲーム本体のEXEファイル以外に、山のような数のデータファイル…BMPファイルやWAVEファイルを添付して配布する必要があったのですが、これってなんか格好悪いですよね(^^;)
データはBMP以外から読めない事もあって、ゲームを収めたアーカイブを展開すると、10数メガとか平気で持っていくようなアプリになってしまうし、データは全部BMPだから、隠しておきたくても好き勝手に見られてしまう。
ならばせめて、という事で、ゲームに必要な全てのデータを予め1個のファイルにパックして、そこからデータを読めるようにした、というわけです。
暗号化とかはサポートしていません。しかし、あまりいないとは思いますが、必要に迫られている方はアーカイブの取り扱い用ユニットのソースを折角公開しているので、ソースを解析して、暗号化などを実装してみてください。
3D野郎大会に向け、特別ビルドをご用意しました(^^)
…といっても、単なるバグフィクスで、3D野郎のための特別なフィーチャーとかが盛り込まれている訳ではないのですが(^^;) とりあえず、限定モノというのを一度作ってみたかったので、はい。
しかし、Quadruple Dも発動から2年が既に経過しましたね。
う〜む、感無量。
前回リリースから20日しか経っていませんが、DirectDraw/3Dの初期化回りの看過できないバグがあったので、退治しました。STONE氏に感謝です(^^)
0.01しか上がっていないので、今回は単なるバグフィクスです。
あと、アーカイバをUNLHA32.DLLを使用して自作したもので圧縮していたのですが、何件か「ディレクトリが復元できないので、ヘルプしか解凍できない」というメールが寄せられたので、ZIPにしました。
僕は解凍ソフトには、たけちん氏のLhasaしか使っていないので、全然気がつきませんでしたね(言い訳モード
他に何か不具合がありましたら、どんどんお寄せ下さい(^^;)
念願のDirectX6 SDKが手に入ったのですが、やはりまだ解説文書などが見当たらないので手に入れただけ、という状態です(^^;) 時間も無いですし。
ふーっ。
今回のアップデートは、従来に見ないほど、大掛かりで多岐にわたるものになりました。まあ五ヶ月も空けたので当然といえば当然ですが(^^;) DDIDEXコンポーネントとDDPDコンポーネントが新たに加わったのが、大きかったと言えます。
Quadruple Dを構成するユニットで、手を入れていないユニットはありません。…廃止されるユニットであるDDID以外は。アイコンも全部書き換えたし、メジャーバージョンを上げようかな、と考えたりしました(爆)
特に、DDIDEXのフォースフィードバック回りのカプセル化は、なるべく簡単にできるように、強引にやっているもので、ヘルプのトピック数をむやみに増やしています。そう、Ver1.30では256トピックと切りの良かったトピック数も、350近くに増えました。サンプル・チュートリアルの数も20個を超えました。
一部の引数を変えるなど、いささか強引さのあるバージョンアップかもしれませんが、JDKのバージョンアップに比べればどうってことないでしょう(問題発言)
実は、「苦労したなぁ」と思うのは特にヘルプ書きなんです(^^;)
自分は分かっているし、使えるのにわざわざ説明文書を書かなきゃならないので、結構な苦痛だったりします。それでもひたすらゴリゴリと書き連ねてみました。内容の割に分量だけはそれなりにあるので、印刷すると何枚になるんでしょうね…。でも、苦労した感じが強い分だけ、充足感や達成感も強いので、これはこれで良し。
僕個人の生活においては、今日までの1ヶ月ほどは、まさに激動の日々でした。それが原因でリリースが遅れたいう事もありますね。実際その期間は心理的に作品作りなど到底やっていられない状況だった事もあります。
しかしこうしてリリースに漕ぎ着けると、これを読んでいる皆さんの様子が目に浮かんできて、それまでの疲れもどこかに飛んでいくものです。
それにしても…もうすぐQuadruple D 発動から2年です。時の流れるのは早いのか、それとも遅いのか。Quadruple Dを公開する以前にくらべると、随分色々とあったので、その分記憶ははっきりして、以前に比べると有意義な2年だったと思っています。それも僕のライブラリや作品を使い、評価してくださった皆さんのおかげです。
DirectX6 SDKも出たことだし、現在はDirectX6準拠のDrawPrimitiveを使ったスプライトクラスなどを作成しようと思っているところです。
これからは、いままで以上に時間に余裕の無い生活が続く予定ですが、それでも時折、一日に1、2時間くらいは睡眠以外で休むので(^^;) その間にでも何か面白いものを作っていこうと思っています。
お待たせしました。Ver1.30の完成です。
卒論提出後、少しアルバイトをする機会があったので、Delphi3.1を購入しました。実はDelphi2.0では正常に動いていたのに3.1にした途端不完全な動きかたをしたり、全く動かなかったりしたのに驚きました。
すでに3.1のユーザの皆さんには、随分ご迷惑をおかけしたかな、と思っていますm(__)m
さて、今回の目玉はDirectSound3D対応ですが、いかがでしょうか。ドップラー効果に魅せられて一丁やってみたので、救急車の走り回るサンプルを付けてみました。ちょっと寂しい感じですが、余計なソースを付けないための尊い犠牲です(^^;)
Ver1.20リリースから今日までの間に、海外からの問い合わせを何件か受けました。いずれも面白そうなんだけど日本語が読めないとの事で…(^^;)
わざわざ日本のサイトを探しに来る、という事は、海外にはこのコンポーネントと同等の機能を持ったコンポーネントが無いんでしょうか。
英語は苦手だし、なによりも正直言ってしまうと、このヘルプを全部英訳するだけの気力も時間もありません。
しかしですよ、HLPファイルを読み込んでRTFファイルに逆コンパイルするプログラムがあれば、それらのRTFファイルを日英翻訳ソフトで英訳する…というのも可能ですね。
…HLPファイルをRTFにする方法はあったような気がするんですが、問題は日英翻訳ソフト…か。どなたかヘルプの英訳ツールを御存じないでしょうか(弱)
Ver1.10では、実は初期化のロジックにバグがあるという惨たらしい状態で、どうもすみませんでした。
ちとらさんに連絡をもらうまで気が付かなかったのですが、チュートリアルに書いてある通りの事を実行すると、必ず起こる現象なんですね(^^;)
う〜ん。ちとらさん、ありがとうございました。
初期化でコケるというのは致命的な事です。よって、今回のリリースは大急ぎで行う事にしました。
しかし、前回のリリースからは一ヶ月も経っていますね。その間にタヴンロードして、詰ってしまった皆さんには、すみませんでした。ま、DirectDrawでプログラムを組むにあたっては、いくつも壁がある…って轍を用意すべき僕が壁まで用意しちゃ世話無いですね(爆)
Quadruple Dを、安心してまともに使えるライブラリにするためにも、何か疑問点やおかしな所があったら、面倒臭いと思わずに、どんどんメールを送り付けてくださいね(^^) そうした問い合わせのメールについては、足りないくらいですから。このヘルプにFAQが無いのはそのせいもあります(^^;)
24日に卒論の中間発表です…
…こんな事してていいのか?
卒業できなくても雇って下さる企業の方はいらっしゃいますか??…とか訊いてみる(^^;)
いつになくシャレになってませんね(自爆)
すみません、ちょっと愚痴モード。
このヘルプみたいに、自分で自信と興味を持ってやって来た事については、いつまでもいくらでも書けるのですが、卒論はそんなに興味があるわけでも自信を持ってやっているわけでも無いので、ほとんど書けないという…
プログラミングそのものは嫌いじゃないんですが。アルバイトとしてプログラムを書いたこともありますが、やっぱりお客さんがいて、その人がどんな気持ちで今書いているプログラムを使うんだろう、と考えながら作るのは楽しい作業ですね。確かに、お金をもらう以上、プレッシャーも感じますが。
一方で、今、卒研としてやっているプログラム・論文というのは、なんとも…お金ももらえないので胃壁を修復するための薬すら買えません。
なんというか、家庭という生命維持装置に拘束され、毒液を天井から垂らされているような気分です。作業そのものは大した事が無いのですが…なんか…
こんな風に、自分の好きなプログラムを自分の好きなように書ける時間、というのをもっと大事にしたいです。ああっ、幸せに生きるために僕は人間として生まれたんじゃなかったのか。
自由とは、自分で勝ち取る権利なんだッ
そうっすね。ラムザさん。僕も強く生きるよう努力します。
…とかゲームやってる場合でも無いって(^^;)
先輩たちも、こんな気分に苛まれながら、卒業していったんでしょうか…
ともかく、以前よりも大事に時間を使って、じっくりと、このコンポーネント達を熟成させたつもりです。みなさんは、このコンポーネントを使って楽しいひとときを過ごしてください。それが僕の願いです。いや、ホントに(^^;;;)
ついに正式公開に踏み切りました。
去年10月にDirectX2開発マニュアルを購入した事から始動したこのプロジェクト、実に一年以上も続いているという、内容のわりに一大プロジェクトになってしまいました。
DirectXを使う…たったこれだけのためにいかに面倒な思いをせねばならないか、という当初から感じてはいたのですが、β02のリリースノートに書いたように、当初は「なんでもいいからDirectDrawを使う」事が目標でした。画面は640x480ドット、256色だけで十分、と思っていたのですが。
しかしやがて、「なんでもいいから使う」ではいけない。やはりコンポーネントとして完成させないと不便すぎて使えたものではない、と感じるようになり、コンポーネント化作業を行う事になりました。初めて作ったコンポーネントらしいコンポーネントがDirectDrawコンポーネントだった、という人間も数少ないのではないかと思っています(^^;)
ともかく、コンポーネント化する以前からそうでしたが、「やっぱりハイカラーは使えないと…」などと作っているうちに欲がでてきてしまい、現在のように良く分からないコンポーネントになってしまった感はあります。
しかし、汎用性を切り捨てて行くと、ゲーム作成ツール…アスキーから出ている**ツクール等にはかなわないので、一個のライブラリとして完成するには、欲張りもある程度必要で、少々分かりづらい点も仕方ないかな、と居直っています。
果たして、このコンポーネントが、ちゃんと使い物になっているのか、自分でもあまり自信がありません。でも、いろんな方々からメールを頂くたびに、なんとなく自信が付いてきました。
そういうわけで、今回、このリリースを初の正式リリースとします。
Quadruple D を支えてくれている皆さんに、感謝します
ちょっと速いペースで更新しましたが、β05ここに完成です。今度こそ正式版と呼べそうになってきた気がします。…どうかな(^^;)
ちょっと時間が無いので、これにて失礼。
黒田Dycoon氏によって変換されたDirectX5ヘッダユニットを使い、DDDD全面書き換えを実現しました。今まではただでさえ読みづらいのにDLLは使うしVC++のソースはあるしでひどい有り様だったのですが、少しは格好が付いたと思います。
黒田Dycoon氏に感謝 m(__)m
しかし、β03リリースから、5ヶ月、β03cのリリースからでも3ヶ月…忙しかったんです(i-i)
遂に世界に進出!WWW上で皆さんの元へ、いち早く最新のDDDDをお届けできるようになりました。いやぁ、やっぱり嬉しいなぁ。
…といっても、既にHPの公開をなさっている方からすれば、「何はしゃいでるんだ」という感じでしょうし、WWWを利用できない方からすれば、「なんて迷惑な」という感じでしょうが。
まあ、いいじゃん。
お祭りだ〜、パーティーだ〜 どんどんどんぱふぱふ〜 ウォーウォー
疲れた、寝よ。m(__ パタ
う〜、疲れた。最初は、コンポーネントにしない予定だったんですよ。サーフェスの管理とかも通し番号で適当に管理してたし。DDDD.PASは、DDDD.DLL内部の関数を呼ぶだけだったんです。でもなんだか後ろ髪をひかれるような感じがあったので、コンポーネントにしました。作る側としては死ねます。でもその分実際のアプリ作成は楽に出来るんじゃないかと思います。
しかし、コンポーネント作成って結構楽しいですね。コンポーネントパレットから選ばれて、ひゅっ、とフォーム上に貼り付けられた瞬間に命が吹き込まれる、というのがかっこいい。コンポーネント作った事の無い人のために解説すると、デザイン中にも、コンポーネント内部のコードが実行されている。いまさらとはいえ、凄いぞBorland。今はどうか知らんけど
DDDDUTはいかがですか?あまり考えなくても、DirectDrawだけでは飽き足らず、スプライトとBGも使えるようにしたつもりなのですが。DDDDの拡張の一例という事で。しかし、DDDD.DLLの関数を直に呼び出しているんですよね。まあいいか。
実際の所、コンポーネント化に伴って、DDDD.DLLに入っている関数のドキュメンテーションはヘルプファイルから隠そうかとも思ったのですが、それではDDDDUTのやっていることは「作者だけが知っているインチキ」と言われかねないのでヘルプに残して有ります。ただ、使う機会はほとんど無いでしょうけれどね。それに、将来の拡張の犠牲になる可能性が高くなりますし。
ともあれ、やればできるもんだという感じです。そんなに大した事はやっていませんが、以前の僕の作っていたものといったら、変な小物とか、学祭用の子供だましなプログラムだったもので。
…色々書きましたが、Quadruple DによるDirectDrawプログラミング、存分にお楽しみ下さい。感想をお待ちしていますよ。