■2008/08/29(Fri)
Lunatic 魔理パチュ 7.39億 残1
軽く解説。
●1面
ヤマメ通常1は前出てこられると死ねるので決めボムです。
2面前半がほんの少しだけ辛くなるけど結局フルパワーに持って行けるし。
●2面
ようやく1面超えたのにここで死ぬとへこむので
安定取って決めボムしまくりw
●3面
ボム補充で自殺してます。ボスで死ぬくらいなら道中でw
大江山嵐でのミスはあわよくば抜けたかったんだけど。
あの後は倒した直後パワーアップ即ボムで通常弾幕飛ばして
ラストは裸一貫ガチ勝負で行けますし。
●4面
道中前半のミスは計算外。
後半も誘導失敗してボム2発が痛い。
せめて1回なら、さとり前でフルパワーになれてたんですが。
パワー3なら通常1はノーボムに抑える手もあったんですけど
まぁ途中でミスる可能性もあるし安定取りました。
賢者は普段開幕決めボムです。
●5面
開幕直後の中ザコ郡は倒すのが遅れて少しキツくなってます。
道中後半2連続で死んだのは単なるミス。
まぁあそこで1機は計算に入れてますけど。
●6面
空の通常でボム撃ちたいのに前出るの失敗してるのがいくつか。
とはいえ、やっぱり慣れちゃえば気分的には楽な6面w
■2008/08/26(Tue)
とりあえずリプを見返してボス(中ボス)との決めボムチェック
St1 --- 1---
St2 1- 111--
St3 111 1-1-1-
St4 2 1 111111
St5 1 111 11-2121
St6 2 -2-2-2-2-
数字は撃つ回数、「-」が霊撃を撃たないところです。なんというボムゲーw
これだけ使っても不意のミスが3回くらいまでは大丈夫。
ちゃんと計算してないですけど感覚的にたぶん。
まぁ、それがなかなか上手く行かないんですがw
ノーマルでも同じ事が言えるんで、クリアに困ってる人は決めボムすると吉。
7割は取れる!ってスペカだったら3割の死のためにボムるのだw
って、アリスがパートナーの人は気をつけないと墓穴掘りますが
■2008/08/21(Thu)
今回は初プレイNormalクリアもできなかったし
Lunaはしばらくキツそうなんで
とりあえず、Hardをただクリアしただけのリプでも。
Hard 魔理パチュ 4.78億 残2
精度低いけどある程度パターン化はしてるんで
クリアの参考にはなるかもです。
とはいえクリアしたいだけなら魔理沙使わない方がいいと思うけどw
あ、25番にしてあるんで上書きに気をつけてください。
というかユーザーデータって今回どうすればいいんだろ?
th11_udxxxx.rpyの形にしてみたら、リプレイ画面で落ちるし・・・
#ちょっと不安定さが目に余るなぁ。プログラマ的に見て。
#エラー終了ダイアログ出たまま動くから
#たぶんファイルロード関連のスレッドが不安定なんだと思う。
#この辺はエラーチェック&回避をしつこくやっておいた方がいいんだけど
#ゲームと直接関係ないから面倒に感じやすいんですよねぇ
で、地霊殿。どうも序盤が荒い気がするなぁ。特に1面が顕著。
ザコの出現タイミングとか弾幕形成が速いから
アイテム回収しようと前に出ると事故りやすいとか
最初の中ザコでグレイズしようとすると、ランダムで岩にぶち当たるとか。
もちろん、安全に進めればいいだけなんですけど
ゲームとしては、前に出ろとかグレイズしろと言わんばかりの作りなので
そこで変に事故誘発されると気持ちよくないというか。
後半とかEXは楽しいんですけどね。
弾数多くなってグレイズでのアイテム回収のシステムも生きてくるし。
ストーリー的には4面がクライマックス過ぎて尻すぼみだったかなw
それだけ、さとり戦が燃えるって事ですが。
「あいつのスペルは、例え喘息でもこの程度じゃなかったぜ」
キャラの性能差が激しいのはシューティングとしてはありだと思うけど
すでに東方がキャラ萌え著しい現状だと、不公平感が強いかもしれないなぁw
特に今回はNormalの難易度が高いから。
Normalくらいは今までと同等でHard以降をグンと難易度アップが良かった。
風からの霊撃システムだとジリ貧になり易いんで
上級者が思う以上に初心者には辛くなるんですよねぇ
パターン化すればノーコストでボムれる箇所が増えるけれど
不意に使い過ぎるとショットの威力が低過ぎてまともに敵を倒せなくなる。
特にアリスは涙目過ぎるw
> 21時 地霊殿、easyでもひぃひぃ言ってるヘタレですが…今回はラスボスの「CAUTION!!」にびびったり。
初見の時、音が鳴り止んだ瞬間に
ヤバい!何も予兆を発見できなかった→ボム
とやったくらいチキンです、自分w
あ、空と言えばメガフレアで怒蜂4ボスみたいに張り付きたくなった人挙手w