肩の力を抜きまくって、好きな事を書いてください。でも書いた内容によっては無断で削除するかも

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#4219 SANDMAN

見ている方も居ないとは思いますが、近々このBBSは閉鎖する予定です。
僕への唯一公開されている連絡手段だったのですが、Twitterを始めたのでもういいかなぁと。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Thu Nov 14 11:57:41 JST 2019 )
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#4218 SANDMAN

- res. to いずみ さん -

翔天街もキャラが増えてたり熱心にアップデートされてたんですね、素晴らしいです。
一時期はフリーゲーム紹介サイトなどでちらほらお見掛けしてましたよ。

ホームページの動くタイトル画像も見れたようで良かったです。
iGPUでもリアルタイムでレイマーチングやって十分動かせるというのは本当に楽しいですね。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Sat May 6 09:20:25 JST 2017 )
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#4217 いずみ

SANDMANさん

失礼しました、すっかりURL欄スルーしてしまってました。自サイトはURL欄の通りです。
あのころ遊んでいただいた翔天街は http://time-rings.com/stg/ です。(url貼れるかな?)
リニューアルしたとはいえもう6年ほど経ってますが…ひたすら時間の流れを感じます。(それでも20年という歴史のほんの少しですね)

WebGL…!そういえばトップのモニュメント(?)を愛機のHuawei Matebookで動かしてみましたが、すごく滑らかに動きますね…変化のバリエーションが豊富でひたすら眺めてました。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Wed May 3 13:42:03 JST 2017 )
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#4216 SANDMAN

- res. to いずみ さん -

おひさしぶりです!8年ぶりくらいですね
久しぶりに見ようとしたんですが移転されたんですか?

最近は本業の方が落ち着いてきたのとWebGLが意外と面白いのでいじって遊んでいまして、このサイトも来月で20年になりますから、今更閉鎖するのももったいないなと思ってダラダラ続けてます
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Sun Apr 23 13:54:07 JST 2017 )
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#4215 いずみ

(^o^)うふふ……お久しぶりです。#4193にて書き込んだ者です。(名前が変わりました…!)
たくさん更新されていてちょくちょく拝見しております!(謎アピール)
当時ゲームづくりのためにいろんなサイトを見ていましたが、あれから時間も経ち……こうして続けられているサイトさまがすごく輝いて見えます……。
最近ほんとに暑かったり寒かったりですので、ご自愛くださいませ〜!(((^o^)))
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Sat Apr 22 23:26:14 JST 2017 )
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#4214 SANDMAN

あ、数式中でも<と>はcgiによって弾かれますから、\lt \gt を使ってください
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Wed Apr 12 22:16:32 JST 2017 )
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#4213 SANDMAN

もはやこんなところを読んでいたり書き込んでいく人もなかなかいない気もしますが、\(\LaTeX\)コマンドで数式を書けるようにしてみました。
\ ( 〜 \ )で括られた範囲は行内に数式が書き込まれ、\ [ 〜 \ ]で括られた範囲は段落を分けて数式が書き込まれます。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Mon Apr 10 20:39:33 JST 2017 )
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#4210 SANDMAN

\[e = mc^2\]

大丈夫かな?
MathJaxで数式を書き込めるようになりました。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Mon Apr 10 20:30:54 JST 2017 )
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#4209 SANDMAN

- res. to TYA-PA- さん -
本当にお久しぶりです!
思えば、XFCでの発表がプログラマとして公に顔を出す最後の機会でしたっけ、本当に懐かしい日々です。
今現在(というより、2000年頃から既に)僕はプログラミングは完全に身の回りのことにしか使ってない状態でして、プログラミング業界からは完全に足を洗ってしまってます。
元3DFCやXFCの皆さんはワールドワイドに活躍されているようですね、素晴らしい事です。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Tue Jun 30 08:56:08 JST 2015 )
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#4208 TYA-PA-

こっそりここに書いておきます :)
あの頃http://www.rmake.net/dycoon/xfc/index.html
からもう15年も経つのですね。皆様いろんな方面で活躍してらっしゃる様子です。
http://anond.hatelabo.jp/20140322122555

それではまた。10年後くらいにふらっと見つけて来るかも知れません。:D
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Sun Jun 28 02:35:01 JST 2015 )
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#4206 SANDMAN

- res. to ADDICT さん -
 本当にお久しぶりです
 自分の掲示板くらいもう少しマメに見るべきでした
 みんなサイトの更新ほったらかしてどこに消えたのかと思っていたのですが、facebookやtwitterに移行したんですね
 僕もfacebookをしないとカオナシになってしまうようです

 ひとりごちに何かヒントになるような事を書いたかなぁと、ひとりごちを見返しました
 AppleStoreを目指すのは良いですね。かつては自作のプログラムを販売しようと思ったら即売会のスペース取るところからでしたからねえ…
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Sat Mar 3 22:38:11 JST 2012 )
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#4205 ADDICT

なんか、さらにさらにお久しぶりです!(こればっか)
最近は、主に、ツイッターとFaceBookで活動してます。
Webページは更新しなくなって久しい感じです。
FaceBookで見かけたらよろしくです。

ひとりごち観ました。
MAC買ってから2年以上たってようやく
iOSのプログラミングを始めたので参考になりました。
現在なんでもいいから一本作って AppleStoreに公開しようかと。
でも、独りでやってると生活優先で進まないので、
HelloWorldもおぼつかない何人かで休日にやっとります(笑)
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Sun Feb 12 03:27:33 JST 2012 )
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#4204 SANDMAN

- res. to ADDICT さん -
お久しぶりです。
ツイッターはおろかブログもしてません(聞かれてない

ピアノのせいでクラシックに詳しくなりました。
職場で掛かってるBGMの曲名と作曲者名を8割方当てられるようになり、大変ウザがられるようになりました。マジお勧め。
でもアルカンの作品は一曲もかからないんですね。アルカンはわりとそういう作曲家です。

そのうち練習の成果が上げられるようになりたいですねえ。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Mon Jun 14 20:36:15 JST 2010 )
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#4203 ADDICT

どうも、ハイパーお久しぶりです。
ひとりごち見ました。
ピアノいいですね。なんも知識がないんで
シャルル=ヴァランタン・アルカンという人を初めて知りました。
機材はあるけどなにも最近音楽してないんでちょっぴり刺激になりました。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Sun Jun 13 06:43:12 JST 2010 )
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#4202 SANDMAN

- res to ほえたん さん -
 はじめまして。拙作のご利用ありがとうございます。
 しかし、実はもう既にDirectX11の方に関心が移ってまして…
 DirectX11 SDKの整理がもう少し進み、DirectX11版のHLSLを
Delphiから扱えるようになったら考えてみたいと思います。
 ただ、それには早くとも次の版のDirectX11 SDKの登場を待たねばならないかな、と。
というのも、現在のDirectX11 SDKは内部からDirectX10の定数を参照するなど、
いささか過渡的な感が強すぎますから。
 …Delphiから使う、というベースラインは今のところ変えたくないんです。

 お急ぎであれば、2004年8月のひとりごちに原理と解法について記載して有りますので、
そちらをご参考ください。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Mon Jun 7 22:09:04 JST 2010 )
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#4201 ほえたん

SANDMANさん、はじめまして。ほえたんと申します。
ひとりごちに載っていた「屋外光散乱」シェーダーを利用させていただいているのですが、
元がアセンブラ(ASM)で書かれているため、自前のHLSLのシャドーマップと併用できないのです・・・(;;)
FX(ASM)ファイルを元にして、これをHLSL化して頂きませんでしょうか?
(HLSLシェーダーのバージョンは「1.1」または「2.0」までならOKです。)
お忙しいところすみませんが、どうぞよろしくお願いします。
今後の活躍期待しております。

ファイル送信先メールアドレス:
hoetan@actinia-software.com
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Sat Jun 5 20:50:44 JST 2010 )
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#4200 SANDMAN

- res. to kamipefla -
すみません、僕には解決できない質問です。2007しか持って無い物で…。
困ったことに現状で一日7、8ビューくらいしか無い物で、獣道を歩む気持ちでなんとかしていただくしかない、
というのが目下のQuadruple Dユーザに課せられた使命であるとしかいいようがありません。とほほ。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Wed May 12 00:32:38 JST 2010 )
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#4199 kamipefla

いまさらかもしれませんが、QuadrupleD利用させていただいています。最近、Delphi2007をDelphi2010に更新したのですが、なぜか、コンパイルが通らなくなったようです。どうも、Delphi2009?あたりから、UNICODEが標準になったからか、UNICODE定数が定義されているとコンパイルエラーになるっぽいところまで分かっていますが、同じ症状の方、解決された方、おられないでしょうか?初期化その他をしてくれるだけでも、ものすごく便利なコンポーネントなもので、なかなか手放せません・・・。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Thu Jan 21 12:09:12 JST 2010 )
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#4198 おくと

> SANDMAN様

お返事ありがとうございます。
ご教示いただいたように書き換えたところきちんと動作しました。
このほかの症状として、ShellExecute関数がエラー終了することがあったのですが、これも解消しました。

お忙しいところありがとうございました。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Thu Jul 9 01:53:53 JST 2009 )
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#4197 SANDMAN

- res. to おくと さん -
すみません、お返事遅れました。
まだ検証は十分とはいえませんが、
ddsd.pas内最後の方、initialzation部

CoInitializeEx(Nil, 0);

というところを、

CoInitializeEx(Nil, 2);

と書き換えてみてください。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Mon Jul 6 08:38:52 JST 2009 )
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#4195 おくと

以前こちらに書き込みさせていただいたものです。
QD3をずっと愛用させていただいてますが、最近発見した不具合のようなものを報告させていただきます。

uses に ddsd を追加すると、TOpenDialogやTsaveDialogでマイコンピュータに何も表示されなくなったり、ファイルフィルタを変更しても反映しなかったりします。私のところでは再現率100%です。

自分でもいろいろと原因を探りましたが、DDSD内のGUIDとかIIDとかその辺なのかなーと漠然としかわかりませんでした;
もし他の方でも再現するようでしたら回避策などありますでしょうか?

開発環境です。
OS:Windows XP pro SP3
DirectX SDK:June 2006
DirectX runtime:9.1c
Delphi:BDS2006 Explorer
QD:ver 3.11

CPU:Pen4 3.0GHz HT
RAM:2GB
VIDEO:GeForce 6600GT
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Wed Jun 17 00:20:35 JST 2009 )
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#4194 SANDMAN

- res. to ひぢ さん -
ああ、掲示板読んでから色々更新すればよかった。
はじめまして、SANDMANです。

翔天街プレイさせていただきました。滑らかな動きが目を引きますね。格闘ゲームらしいダイナミックで爽快感のある動きだと思います。ご自身で絵も描かれているという事で、才能を感じますね。

僕もやる気出てきますね〜
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Wed Jun 10 08:21:50 JST 2009 )
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#4193 ひぢ

はじめまして。格闘ゲームを製作中のひぢと申します。
その中でQuadrupleDを使用させてもらっています。
DirectXについてほとんど知識の無かった私ですが、なんとかゲーム製作を行えるようになりました。
すごいですQD3。そして有難うございます、SANDMANさん!
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Tue Jun 9 19:48:24 JST 2009 )
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#4192 SANDMAN

- res. to cesilia さん -
おー、こんばんわ。
のびーるアームとGOwとウドンゲは自分では随分と長いこと
生活必需品的な立場のソフトになってます。
特に前二者は癖の強いソフトだけど使い方を把握できれば役立つこと
請け合いです。D&Dで言えば6フィート棒のような。

マビは猫島きましたな。相変わらずのんびりしたゲームで安心ですね。
たまにはマビもやってみようかな。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Fri May 1 21:41:17 JST 2009 )
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#4191 cesilia

おひさしぶりでございまし。
ここに書き込むのは初めてですかなー。

最近PCが新しくなったのを機にのびーるあーむを導入することにしました。
きれいになったデスクトップにファイル、フォルダが増えていく様が目に浮かびます。

どーでもいいですが、久々にマビノギやろうとした途端にメンテナンスが始まってしょんぼりでした。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Fri May 1 00:43:13 JST 2009 )
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#4190 SANDMAN

- res. to Ko-Taさん -
メッセでいきなりzipを送りつけてのテストにも関わらず、ご協力
ありがとうございました。

ショートカットの階層化の更に階層化をしないととても手に負えない
状況というのは相当な資産の蓄積だと思います。

あと、マニュアルもこっそり直しました。
ご指摘ありがとうございましたー。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Fri Mar 20 23:52:15 JST 2009 )
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#4189 Ko-Ta

ご無沙汰しております。
最近ようやくのび〜るを使い始めました。
ですくとっぷがスッキリして、これでまたいっぱいファイルがおけるようになりました(負の循環

ところで、一点だけ追加要望がございます。
ディレクトリの多段階表示は出来ませんでしょうか?
現在の仕様でも「???\nobile.exe メイン\開発」と言った感じでショートカットを作って対処しておりますが、この作業が省けるととても嬉しかったりします。
フォルダがある場合はそのフォルダでnobileを起動し直すというものでも十分実用的だと思いますので、検討していただければ幸いです。

追伸:マニュアルのLINKがローカルフルパスになってましたよ:D
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Wed Mar 18 13:37:50 JST 2009 )
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#4188 SANDMAN

- res. to ? さん -
無事動作していますか。ご報告ありがとうございます。
影の付け方が自分では気に入ってないので、もっと綺麗に付けたいところです…
なにより、32bit透過アイコンとかもまともに描画させたい。うーん。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Mon Mar 16 20:26:27 JST 2009 )
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#4187 SANDMAN

- res. to マフー さん -
お返事遅れました。

EAccessViolationを解決すると、それにつられて直るということは、
Scanする以前にメモリ領域のどこかに意図しない書き換えを
行っていたんでしょうね。
解決されたようでなによりです。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Mon Mar 16 20:25:04 JST 2009 )
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#4186 ?

新NobileArmを早速使わせていただいております。
おかげさまで、壁紙が白っぽくても黒っぽくても
文字が見やすくなり、一層使いやすくなりました。

ありがとうございました。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Thu Mar 12 00:15:10 JST 2009 )
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#4185 マプー

自己解決しました。すみません。
実は、Scan()の下の行でもEAccessViolationが起こっている
(実際にはScanで起こったのでそこまでたどり着いてないのですが・・・)
ようで、それを解決するとScanでもエラーがでなくなりました。
詳しい理由は不明ですが、おそらくIDE側のエラーだと思います。
(エラーというより、デバッガのステップ数の不一致ですかね?
あまり詳しくないのでよくわかりませんが・・・)
お騒がせして申し訳ありません。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Thu Mar 5 00:07:17 JST 2009 )
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#4184 マプー

はじめまして。QuadrupleDライブラリをありがたく使わせてもらっています。

現在ゲームを作成中ですが、
TDDIDEX.PreScanのFLastScaned:=Target;でEAccessViolationが発生、
この行をコメントアウトするとTDDIDEX.Scanの3行目、end;でエラーを吐かれます。
以前にも同じことがあったのですが、
そのときはいろいろいじくっていたうちに
直ってしまったので原因は分からず・・・
現在も原因不明です。
どなたか同じような症状に陥った方はいませんか?
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Tue Mar 3 22:06:54 JST 2009 )
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#4183 SANDMAN

- res. to ? さん -
ユニークなご意見ありがとうございます。
今しがたテストしている所です。
近日中に公開できると思いますのでお待ちください。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Thu Feb 26 23:01:52 JST 2009 )
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#4182 ?

NobileArmをありがたく使わせていただいております。
その際、iniファイルの「文字の背景の四角の色」を
透過色($010203)にして、文字だけ表示しているのですが、
この場合、壁紙を変更する度に文字の色も変更しなければ
なりません。
「文字に影をつける機能」があれば上記の作業は要らなく
なります。
どうかご検討いただけないでしょうか?
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Mon Feb 23 20:56:26 JST 2009 )
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#4181

お返事ありがとうございます。
こちら、XPと2000で、発生しております。
DSBCAPS_GLOBALFOCUS試して見ましたが同じでした。

ただVista以降では発生しないとの事なので、
気にしないことにいたしました。

検証、ありがとうございました。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Wed Feb 18 02:58:15 JST 2009 )
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#4180 SANDMAN

- res. to 涼 さん -
長らく管理放棄状態でした、すみません。

こちらでも初期化手続きにウェイトをかけたり、最初のTDDSDChannel.Playメソッドの前にウェイトをかけるなどして他アプリへフォーカスを移しては試してみたのですが、WindowsVistaおよびWindows7(β)環境では再現できませんでした。

ところで、DDSD.pas内の
if TDDSD(FOwner).StickyFocus then
dwFlags:=dwFlags Or DSBCAPS_STICKYFOCUS;
という箇所を、
if TDDSD(FOwner).StickyFocus then
dwFlags:=dwFlags Or DSBCAPS_GLOBALFOCUS;

に書き換えることで、GlobalFocusを持ったサウンドバッファを作成する事ができます。MSDNを読む限りStickyFocusとの違いが判然としないのですが、こちらも試してみてはいかがでしょうか?

あまり助けにならなくてすみません。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Sun Feb 15 13:46:57 JST 2009 )
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#4179

DDSDで、再生開始の瞬間にメインウィンドウがアクティブじゃない場合、StickyFocusの値に関係なく、音が鳴りません。
フォーカスが来ると、その時から音が鳴り始め、その後はStickyFocusの通りになります。

例えば、起動後ずっと終了時までBGMを鳴らしたい場合に、起動と同時に別のアプリケーションへフォーカスが移る、フォーカスが帰ってくるまで、BGMが鳴りません。

これは回避不能でしょうか?
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Tue Dec 23 07:31:21 JST 2008 )
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#4178 SANDMAN

- res. to kuro さん -
やや、遅れました。自己解決されたようでなによりです。
sxbMulNegはD3DRS_BLENDOPレンダリングステートに対応していない(正確には加算しか指定できない)昔のビデオカードでも「なんとなく減算合成に近い合成」を実現するため、色々半端なんです…。

お気づきとは思いますが、RegisterBlendModeメソッドで独自のαブレンディング方法を定義できます。ご活用ください。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Mon Aug 4 22:07:03 JST 2008 )
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#4177 kuro

こんにちは。
sxbMulNegについて、自己解決しました。
描画時、各色にアルファ値を掛け合わせたものを算出して頂点カラーを設定するようにしまた。

スレ汚しスミマセンでした><
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Sun Aug 3 16:35:10 JST 2008 )
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#4176 kuro

度々すみません。
ブレンドモードについて教えて下さい。

PushSprite,PushBillboardでアルファ合成(sxbAlpha)や加算合成(sxbAdd)を指定すると、頂点カラーのアルファ値にしたがって描画してくれるのですが、減算合成(sxbMulNeg)を指定すると、頂点カラーのアルファ値が無視(?)されて描画されます。
例えば頂点カラーが・・・
$00FFFFFFの場合 -> 何も描画されない
$01FFFFFF〜$FFFFFFFFの場合 -> すべて$FFFFFFFFとして描画
となってしまうのですが、こういうものなのでしょうか?

できれば、減算合成でも頂点カラーのアルファ値を反映させたいのですが・・・
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Fri Aug 1 17:47:33 JST 2008 )
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#4175 kuro

kuroです。回答ありがとうございます^^

なるほど、了解しました。
結局OnRenderイベントでフィルタリングすることにしました。
頂点の色なども動的に変更したかったのでメッシュを作らず、DrawPrimitiveUpを使用。そしたら何も表示されず・・・小一時間ほど悩みました。
・・・が何てことはないOnQuaryZイベントをセットしてないだけでした(ノ∀`)

ヘルプはちゃんと読まないとダメですね><
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Thu Jul 31 19:57:26 JST 2008 )
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#4174 SANDMAN

- res. to kuro さん -
お久しぶりです。世知辛い世の中につき、不便ですがご勘弁ください。
ご質問の件ですが、

TDGCarad9.D3DDevice.SetSamplerStateメソッドを使うとメッシュ用のテクスチャのフィルタリング方法を設定できます。
ただし、メッシュAはリニアフィルタ、メッシュBはポイントフィルタという具合にメッシュごとにフィルタリング方法を替えたい場合は、TSXFrame.OnRenderイベントでなんとかするしかありません。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Wed Jul 30 20:04:04 JST 2008 )
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#4173 kuro

書込みキーがわからなくてチョットあせりました;
お久しぶりです。
ちょっと質問させてください。
TSXSceneを使ってレンダリングする際、TSXMeshに貼り付けるTextureのフィルタ(D3DTEXF_LINEARにしたい)設定をしたいのです。
TSXRenderingQueue.Renderのコード内に
//フィルタの設定…はしなくていい(ビルボード・スプライトは個々に持っていて、メッシュはRenderStateに準じるから)
と書いてあるのですが、TSXMeshもしくはTSXFrameでRenderStateを設定するにはどうすればよいのでしょうか?

TSXFrame.OnRenderMeshを使って、自分で設定しないとダメなのかなぁ・・・
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Tue Jul 29 15:30:30 JST 2008 )
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#4172 SANDMAN

- res. to 偽山岡 さん -
 ご報告ありがとうございます。
 Oggが外部のDLLを使っている兼ね合いから少し疑わしかったのですが、本当にOggだったんですね、こういった検証は本当に助かります。

 暖かくなってきたものの、仕事の合間に休みを拾ってなんとか生きているような生活でいけません。
 これでモチベーションが大分上がったような、うん。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Sun May 11 22:04:29 JST 2008 )
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#4171 かわお

ごぶさたしてます。かわおと申します。
sandmanさんのQDDDにはいつもお世話になってます。
さて、sandmanさんが製作中のフレアお線香ゲームですが、
>VISTAにした途端、終了時にCPUウィンドウが出てエラーを報告してくれやがるようになったので
とのことでしたが、私のほうでもTURBO DELPHI2006に移行してから、同じような不具合が出るようになりました。
原因をたどっていたら、OggVorbisを呼び出すと発生するらしいので、だめもとでKO-TAさまに報告してみたら、仮解決策があるようなので、情報のリンクを以下に。
http://d.hatena.ne.jp/Ko-Ta/20070524/p4#c
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Sun May 11 01:00:59 JST 2008 )
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#4170 Ko-Ta

>ぶっちゃけflash貼って終わり
ですよねー:-D
Javaがダメとかそう言う意味ではなくて、こういう見栄えが重宝されるものにおいてはFlashの方が作成コストがかからなくていいですよねって意味合いで。

>頂点カラーも出力されるので
過去のことで私もすっかり忘れてますが言及したいと思います。
頂点カラー出力につきましては、ダイアログで指定、またはMQOのファイル内に頂点カラー情報があった場合に出力されるようになっていたと思います。
このMQOの中に頂点カラーが含まれる場合というのは、ツール上では確認しにくく、希に編集ミスで「ゴミ」として残ることもありますのでご注意ください。

かしこ
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Sat Feb 9 08:22:31 JST 2008 )
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#4169 ?

返信ありがとうございます。
頂点カラーと同じ効果はUVマッピングでも得られるので、
その方向でモデリングしようと思います。

光源処理をカットしたとき、TSXFrame.SpecularをFalseに
しないとモデルが真っ白になるのが長年の謎でしたが、
その原因が分かったので少し幸せです。

Shader作成法チュートリアルを楽しみにしています。
自分のPCではPixel Shaderが使えないけれども。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Mon Jan 7 09:56:46 JST 2008 )
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#4168 SANDMAN

- res. to ? さん -

Xsimplifyはそういう仕様なので仕方ありません。
しかも、Specularにはお構いなしに$FFFFFFFFを突っ込むという我ながらクレイジーな事になっています。
Direct3D RMが滅んでしまったので作り直すわけにもいかず、しばしば途方に暮れています。

また、MQOをSXファイルに変換するツールを作ってくださったのは僕ではなく、Ko-Taさんです。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Mon Jan 7 02:04:22 JST 2008 )
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#4167 ?

QDに付属しているXsimplify.exeを使って、頂点カラーと
マテリアル付きのXファイルを変換すると、マテリアルのみ
のSXファイルが出力されます。
過去にこの掲示板に置いてあった、MQOファイルをSXファイルに
変換するツールを使うと、頂点カラーも出力されるので、謎は
深まるばかりです。

気になって夜も眠れません。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Sun Jan 6 15:38:14 JST 2008 )
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#4166 SANDMAN

明日から三賀日の間、実家へ戻ります。
皆さん、よいお年を!
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Fri Dec 28 23:17:42 JST 2007 )
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#4165 SANDMAN

- res. to ranyon さん -

 新居より初めての書き込みになります…いや長かった。
 ええと、早速のメッセでのご挨拶有難うございました。いやホント。

 さすがに何年もかけて拵えた物をタダでよこせとは言えませんでした。途中で長いこと空きはあったものの、開発初期の苦心惨憺する有様は見て取れましたし…

 今更ですが、本当におめでとう!
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Thu Dec 13 21:17:20 JST 2007 )
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#4164 ranyon

>ライブラリ提供者の特権(無茶)を振りかざしてタダでよこすよう指示
指示してくださいよう!(
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Thu Dec 6 11:46:01 JST 2007 )
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#4163 SANDMAN

- res. to moca さん -

おお、体験版で試すというテがありましたね。
早速…でも無いですが、僕もインストールしてみました。

以前のようにQuadrupleD_install.pasからインストールするという事は出来ませんが、bpl(パッケージライブラリ)を作ってそこにDGCarad.pas, ddsd.pas, ddidex.pas, ddpd.pasの四つを追加して、インストールすれば行けるようです。

とりあえずQuadrupleDのインストールは出来ますし、mukiSTGも問題なくコンパイルして動作させることができくました。

…もうちょっと分かりやすくひとりごちの方に掲載しときますね。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Sat Nov 17 17:30:45 JST 2007 )
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#4162 moca

>SANDMANさん
 レスありがとうございます><。
 よくよく考えてみれば、Delphi2007のトライアル版で、実際に調べるという方法が在りましたね・・・。
 高い買い物なので失敗したらいけないと思い、そのことをすっかり
 忘れていました・・。
 くだらない質問で掲示板汚してしまい申し訳ございませんでした><
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Thu Nov 15 23:26:56 JST 2007 )
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#4161 SANDMAN

- res. to moca さん -
なぜDelphi6推奨なのかというと、僕がDelphi6Professionalを未だに使い続けているためです。
特に新版に乗り換える理由もなかったので…

しかし、いいかげんOSも2000→XP→Vistaと変遷し、Vistaで自作アプリを動かすと「Delphi6丸出し」なのが気になっています。
そろそろ転勤して給与も上がるので、新しい勤務先での初任給でたら購入を考えたいですね。

VC++.netは大分前に買いましたけど(しかし、使ってません)
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Thu Nov 15 22:45:07 JST 2007 )
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#4160 moca

はじめまして、mocaと申します。
QuadrupleDについて質問があります。
今までDelphi6PersonalでQuadrupleDを利用させてもらってましたが、
このたび、配布時の都合で製品版のDelphiを購入しようと検討しております。
QuadrupleDの説明では、Delphi6以降ならOK(推奨はDelphi6)とありますが、
最新の「Delphi 2007 for Win32」でもQuadrupleDは問題なく動くのでしょうか。。。
ご教授宜しくお願いします><
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Thu Nov 15 17:50:09 JST 2007 )
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#4159 Leroy

返信ありがとう御座います
PRESENTATIONINTERVALがONEとIMEEDIATEで試したのですが、
IMEEDIATE(垂直同期無し)の場合、正常に動作します。しかしこの場合背景スクロールをするとガクガクしたり波が入ったりしますね
幾つかのマシンで試したのですが
垂直同期ありのプレゼンテーションでは、マシンの環境によってフレーム落ちするものも、綺麗に動くものも出てきます
開発環境の違いなのか、ドライバの不具合か、プレゼンテーションのパラメータの違いなのか今一判明出来ませんでした。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Fri Nov 9 04:10:47 JST 2007 )
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#4158 SANDMAN

書き込みキーをCookieに保存するようにしました。
BBSのテストをするのが面倒だったので…。
一番上にぶらさがっているタイトル画像とか、QuadrupleD本部の画像もフチがカッコ悪いのでなんとかしたいところ。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Thu Nov 8 00:19:49 JST 2007 )
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#4150 SANDMAN

- res. to Leroy さん -

 残念ながらTurboDelphiは使っていないので、当方で少し調べた程度では分かりませんでした。
 「2D表示」というのが具体的にどういった処理を指しているのかが分かりませんが、まずはVSYNCを利用しない方法でPresentを行い、その上でフレームレートを計測しながらボトルネックがどこにあるのかを探ってみてはいかがでしょうか。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Thu Nov 8 00:06:44 JST 2007 )
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#4146 Leroy

TurboDelphiでQuadrupleDを使用したのですが、特定のマシンで不具合がおこります
チップセットはAMD690でグラフィックカードはATIのX1550です
他のマシンで正常に動きますが、高性能のX1550で2D表示でフレーム落ちしてしまいます。
グラフィックドライバなのか、D3Dデバイスのパラメータ設定が原因なのかよくわかりません
只、TurboDelphiを起動した状態ではスムーズに60fpsで動きます
TurboDelphiを閉じた状態だと、30fpsくらいまで落ちます
一体何故なのでしょうか?
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Wed Nov 7 06:56:09 JST 2007 )
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#4145 SANDMAN

性善説に基づいて、IPアドレスを隠すことにしました。

しかし、性悪説に基づいてログには残してます。
天網恢恢疎にして漏らさず。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Mon Nov 5 21:07:30 JST 2007 )
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#4144 SANDMAN

再開!

多分、なんとかなる…と思います。
はてさて。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Mon Nov 5 21:06:15 JST 2007 )
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#4130 SANDMAN

とりあえず、今日明日中には対策できないので、書き込みはロックしておきます。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Thu Oct 11 00:11:15 JST 2007 )
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#4129 SANDMAN

うーむ、そこそこ汎用性のあるSPAMスクリプトが作られたようですね。
画像提示でも出さないとダメですかね…
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Thu Oct 11 00:09:47 JST 2007 )
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#4127 SANDMAN

OK、多分大丈夫
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Wed Oct 10 19:46:41 JST 2007 )
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#4126 SANDMAN

てすと
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Wed Oct 10 19:44:49 JST 2007 )
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#4125 SANDMAN

なにやら暫く目を放した間にSPAMが取り付いたようです。
掲示板のCGIは自作してるのですが、一体どこの暇人が…
とりあえず、書き込み時のプロトコルをちょっと変えてみます。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Wed Oct 10 19:24:11 JST 2007 )
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#4115 SANDMAN

- res. to TTBase大好き さん -

GOwには「常駐させない使い方」もありますが、TTBaseのプラグインにするとどういった利点が生まれるでしょうか?貴方の考える「利点」を実現する手段は考えれば既にあるかもしれませんが、まずはそれについて考えて見ましょうか。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Mon Oct 1 19:14:45 JST 2007 )
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#4114 TTBase大好き

GO for WindowsがTTBaseのプラグインになったら
感動する人が増えると思います。
是非お願いします<(_ _)>
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Sun Sep 30 19:30:13 JST 2007 )
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#4113 SANDMAN

3.11をアップロードしました。
連休を利用して、明日から実家に帰省します…
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Fri Sep 21 19:57:55 JST 2007 )
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#4112 SANDMAN

お二方ともご指摘ありがとうございます。
今調べたところ、実際に3.03と同一の物でした。
近日中に3.10を再アップロードしますので、申し訳ありませんが今しばらくお待ちください。

アーカイブを作るための自作ツールを過信していました…。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Mon Sep 10 23:57:46 JST 2007 )
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#4111 おくと

はじめまして。
多分#4110さんの報告が原因だと思われますが、
3.10で画角とオブジェクトカリングの問題が直っていないようです。
また従来互換のオプション引数を渡すとエラーになります。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Mon Sep 10 13:26:48 JST 2007 )
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#4110 ?

Ver3.10に同封されているSXLib9.pasは、更新日時: 2005/03/01となっており、Ver3.03のものと同一のような気がします。
気のせいでしょうか?
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Sun Sep 9 19:19:38 JST 2007 )
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#4109 kuro

レスありがとうございます。
あぁぁ!そういうことかぁ!!あぁなるほどねぇ〜!
確かにVSYNC使ってます。そっかそっか、そういうことか。
謎が解けてスッキリしました。激しく感謝ですm(_ _)m

QuadrupleDには大変助けてもらってます。Cが駄目駄目なもので・・・。

最後に一つ、TDGCarad.WindowMode()内のSetWindowPos()の最後の引数SWP_SHOWWINDOW→SWP_NOSIZEとして使わせてもらってます。こうした理由はFormCreateでWindowModeした時、ウィンドウサイズ変更の過程が表示されてしまうからです。SWP_NOSIZEとすると変更された状態でパッと表示してくれます(分かりづらいっすね)。
ちなみにそうなる理屈はまったくわかってません(^_^;;
ですから何か不具合が生じるかもしれませんが、今のところ問題なく動いてくれてます。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Tue Sep 4 18:28:02 JST 2007 )
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#4108 SANDMAN

- res. to kuro さん -

 3.10も無事動いているようでなによりです。

 VSYNCを使って同期を取っている場合、例えばVSYNC周波数が60Hzだとすると、1フレームの最低間隔は16.6msになります。ですので、1フレーム当たり16.6ms以上時間を食ってしまうと、Presentの際に次回のVBlankまで待つため、そのフレームの表示までには33.3ms掛かってしまうのです。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Tue Sep 4 07:23:40 JST 2007 )
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#4107 kuro

お久しぶりです。
Ver.3.10アップお疲れ様です。そしてありがとうございます。
DLして使わせてもらってます。

最近、Particle(爆発)っぽいことに挑戦しています。と言ってもテクスチャを加算合成でPushBillboardしてるだけなんですけど(^_^;;
で、Particleの数を変えたり色々試していて分からないことが出てきました。
ある一定以上のParticleを表示すると突然フレームレートが激減してしまうのです。例えば4000個までは60FPSで表示できたのに4050個にしたとたん30FPSあたりまで落ちてしまいます。
素人考えで、ビデオメモリとかの問題なのかな?などと、その辺ネットで検索してみたのですが、原因を究明できず”なんでやねん!なんでやねん!”とモンドリうってる次第です。

何故ですかね??原因究明の糸口となるURLや参考書があれば是非とも教えていただきたいのですが・・・。

QuadrupleDと直接関係ない質問で申し訳ありません。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Mon Sep 3 04:12:04 JST 2007 )
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#4106 通りがかり

差分、気づきませんでした。失礼しました。
まだ始めたばかりなのでこだわりは無いので
3.xx系を使わせていただきます。
ありがとうございました。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Sun Aug 26 21:33:54 JST 2007 )
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#4105 SANDMAN

- res. to 通りがかり さん -

2.13は困ったことに、そのままではDDSD.pasのコンパイルが通らない状態になっています。2.13a差分は当てられましたでしょうか?

ともあれ、自前でリカバーできたとのことで、なによりです。
Version 2.xxはもう随分古く、僕自身内容をほとんど忘れているのでサポートもできませんし更新もできませんが、ここの掲示板などで聞けば、運がよければ誰かが代わりに答えてくれるかもしれません。無責任な話で申し訳ないです。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Sun Aug 26 12:04:56 JST 2007 )
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#4104 通りがかり

Delphi7 で Quadruple D version 2.13
をインストールしてみたところ
[エラー] ddsd.pas(1497): 文 が必要な場所に 'PROCEDURE' があります
[致命的エラー] QuadrupleD_install.pas(19): 'DDSD.pas' ユニットはコンパイルできませんでした
ソースをのぞいてみると

1451 行目から〜
//既存のサウンドバッファの解放
if not IsStream then begin
if Assigned(F3DBuffer) then begin
TRYDS(F3DBuffer.Release,'setWaveData 3Dサウンドバッファの解放に失敗しました');
F3DBuffer:=Nil;
end; // ← 抜けてる?
if Assigned(FSoundBuffer) then begin
TRYDS(FSoundBuffer.Release,'setWaveData サウンドバッファの解放に失敗しました');
FSoundBuffer:=Nil;
end;
end else begin
//いま乗せているのと同じオブジェクトなら、何もしない
if wav = FWaveData then
Exit;

//いままでの再生を止めさせる
Stop;
end;
1468行目まで〜

最早お気づきかと思われますが念のため
(使うための登竜門か何かなのでしょうか?もしかして私空気読んでない?)
自分はゲームの経験がないので
これからQuadrupleDで遊ばせていただきます。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Sun Aug 26 04:47:46 JST 2007 )
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#4102 kuro

kuroです。

レス有難うございます。
おお!両面張りしたメッシュか!ああ、そうですね!その方法いただきです。

TSXMeshにEnableCULLみたいなプロパティー作ってメッシュごとにカリング設定しようと考えてましたが、この方が100倍楽です。

分かってしまえば簡単ですけど、そういう発想がサクッと出てこないんだよなぁ・・・。

有難うございました。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Sat Jun 30 15:41:44 JST 2007 )
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#4101 SANDMAN

- res. to kuro さん -

DG.D3DDevice.SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, Cardinal(D3DCULL_NONE));

 として、裏面カリングを無効に出来ます。
 ただ、これではすべてのメッシュの描画に対するカリングの方法が変わってしまうので、TSXFrame.OnRenderイベントを用いて、フレームの描画処理をSXLib側ではなく、自前で行います。

まず、こんな感じでイベントハンドラをセットして、
 Frame.OnRender:=RenderEvent;

こういうイベントハンドラを書きます。
procedure RenderEvent(略);
begin
DG.D3DDevice.SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, Cardinal(D3DCULL_NONE)); //カリング無効

Sender.Mesh.Draw; //メッシュを描画させる

DG.D3DDevice.SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, Cardinal(D3DCULL_CCW)); //戻す
end;

 一番簡単なのは、「正方形を両面張りしたメッシュを作ってしまう」事なんですが。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Sat Jun 30 09:16:40 JST 2007 )
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#4100 kuro

今晩は、kuroです。
私もSXLibを使わせてもらっています(^_^)
もっとも、未だDirectX9のことは良く分からず、さすがにそれじゃどーしようも無いので参考書買い込んで、睡魔と闘いながらお勉強してます。アプリ作成なんてまだまだ・・・。

でですね、TSXFrameについて質問です。TSXMeshで正方形のポリゴン作ってTSXFrameに登録してグリグリ回転させると裏面でカリングしちゃいますよね。これ、カリングしないようにする方法は無いでしょうか?

やりたいことは、このポリゴンに羽のテクスチャを貼り付けてパタパタさせたいのです。

なんとも低レベルな質問ですが、宜しくお願いします。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Fri Jun 29 21:53:16 JST 2007 )
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#4099 essex

 こんばんは、essexです。早速レスを下さり、有り難うございました。

 スクリーンセーバについては私の趣味の塊ですが、理解して下さった上に褒めていただけて、とても嬉しいです。
これからも趣味のメカ物を作り続けようと、意欲が湧いてきます。

 SXLibは、Direct3Dの間口を広げて私にも入り込める様にしてくれた存在です。SXLibが無かったら、新しいDirect3D
でのモノ作りはハードルが高く、恐らく挫けていたと思います。本当に有り難うございます。

 DirectX以外での書き込みもOKということですので、また時々書き込みにうかがいます。ちなみに私も最近、
ビリーズブートキャンプに入隊したので、ビリーネタで登場するかも知れません。

 そういえばビリー隊長、来日中ですね。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Thu Jun 21 00:06:11 JST 2007 )
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#4097 SANDMAN

- res. to essex さん -
こちらこそはじめまして。
特に掲示板の話題としてDirectXそのものに拘っているわけでもないですから、気楽に書き込んでいただければ幸いです。

早速スクリーンセーバーの方、拝見させていただきましたが、楽しみ拘って作っている様子がありありと伺える、素晴らしい作品群だと思います。
やっぱりメカはいいですなぁ。

それしても、現行のSXLibを使っていらっしゃる方もいるという事が分かってしまいましたので、バージョンアップ履歴や変更点はしっかり書かないとなぁ、と思いました。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Wed Jun 20 21:34:43 JST 2007 )
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#4096 essex

 初めまして。essexと申します。

 DirectXは良く分からなくて、こちらのBBSに書き込ませていただくのは
恐れ多いですが、Quadruple Dを使用させていただいてフリー・ソフトの
スクリーン・セーバを制作しましたので、公開前にご報告したく書き込み
させていただきます。

 以下のURLに説明ページを作りました。スクリーンショットを置いておき
ますので、雰囲気はお分かりいただけるかと思います。また実際にダウン
ロードしていただくこともできます。(自己解凍型の圧縮ファイルで、
ファイルサイズは約2.2Mです。) 

 http://homepage2.nifty.com/essex/f2/f2.html

 なお本スクリーンセーバ添付の解説に、以下の様に掲載させていただきました。
この記述の内容について何か修正すべき点などありましたら、恐れ入りますが、
ご指摘下さい。
--------------------------------
  謝辞
  DirectXの使用に際し、SANDMAN氏が制作されたDelphi用コンポー
 ネントQuadruple Dを使用させていただきました。
 
 ・・・・・・

 ありがとうございました。
--------------------------------

 以上です。素晴らしいコンポーネントをご提供下さり、ありがとうございます。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Tue Jun 19 22:15:40 JST 2007 )
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#4095 SANDMAN

- res. to 偽山岡 さん -

やや、お久しぶりです。
リンク先(というかURL)で誰なのか判りました。
方々にご心配をお掛けしていた様で、いやはや申し訳なく思ってます。

TurboDelphiでもDirectXプログラミングができるんですねえ。
無料でライトな物を期待して足を踏み入れて、陥穽に落ちるビギナー諸氏の姿が目に浮かぶようです。

有用な情報、ありがとうございました。
SXLibのバグフィクスなども含めて次回のバージョンアップの際にはQuadrupleD本部からリンクを張らせて頂くかもしれませぬ。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Wed Jun 6 18:45:49 JST 2007 )
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#4094 偽山岡

報告です
turbodelphiへのqd3の対応ですが、以下のリンク先の記事を参考に、比較的簡単にコンポーネント化せずに使えました。
●Quadruple Dをコンポーネントとしてインストールせずに使うには
ttp://kazina.seesaa.net/article/38725486.html#more

昔に挨拶に参りましたことがありましたが、SANDMANさんが元気に活動再開されるようになってうれしく思います。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Wed Jun 6 00:41:55 JST 2007 )
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#4093 SANDMAN

- res. to Ko-Ta さん -

 ああ、酒いいですね、酒。
 3月までは何気に関東に戻っていたのですが、その時に声をかければ良かったと今更ながら後悔…
 しかし、夏の祭りの時期にでも、有給をドカっと取りたい気もします。なんとなく。

 キャラ絵に関しては、7B氏がドット絵にしているキャラ全員片っ端から登場させたいくらいです。無理ですけど。

 アニメーションツールは期待しています。2Dベースのライブラリやツールキットの需要って何気にありますし、
 僕が言うのもアレですが、ドライバ周りのトラプルの温床になるDirect3Dを介さずに自由変形とかが使えるのは非常に有意義だと思います。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Thu May 31 21:11:34 JST 2007 )
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#4092 SANDMAN

- res. to ひらにょん さん -

うーん、チョー参考になります。
とりあえずは図を描きながらじっくり考えています…
「動かせばいいのに」という野暮はナシで(弱)
思考実験の結果であるとか過程であるとか紆余曲折については、ひとりごちの方にフィードバックさせていただきます。

新キャラ作る前に新背景に着手してよかったと思います。いやマジで。
また移動諸々に関する部分の焼き直しに入るヨカンですから。

#メール送信させて頂きました。よろしくネ!
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Thu May 31 20:46:14 JST 2007 )
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#4091 Ko-Ta

やっぱり酒が無いとね。酒だよ酒!
今協力できそうなものというと、例のアニメーションツールとかぐらいでしょうか。でも3Dベースではないので利用価値は???。
キャラ絵に関しては今のままの可愛いドット絵が非常にツボ(特にやられ)なので、これだけは死守したいですよね:D

またこっちに帰ってきたら飲みましょーよー
(今はゲームに関係の無い部分の担当ばっかりやってるので大いに疎くなってます)
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Thu May 31 16:35:33 JST 2007 )
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#4090 ranyon

>メール送ります(?
と思ったら非公開でしたか((
では、もし良かったら&もしお暇が有ったらメール送ってください(((
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Thu May 31 15:26:27 JST 2007 )
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#4089 ranyon

>Hellsinker
yesyesyes
Vectorは押し入れ感覚で利用してるからなあ(
というか以前のアカウント紛失という事態

メール送ります(?

>ジャンプ中だけ微妙に慣性が効くとか、匙加減が重要なヨカンです。
慣性は残すとしても、対称的に立ちあがりの鋭い行動を含めると
なかなか面白い事になる事がありますね
ゆらゆらたゆたいながら急にカックンとえぐりこむ、蝶の様にry蜂のようにry
(行動開始の瞬間や短い時間帯の間、いかなる方向への慣性も殺すブレーキ性能があるとか)
#極端な例で言うと、格闘ゲとかで
#走りこみからの慣性を利用した滑りこみ密着打撃と
#走りこみからの完全な垂直ジャンプの両方がが可能な作りとかそういう感じで。
#良くある例としてはジャンプ中に完全に静止する時間帯のある行動とかが類似

流しながら撃てる(撃ち終わるまでワンセットの攻撃でも歩いて微調整できる)、
撃ち終わるまで移動を受けつけず徐々に減速する(進行方向によって射線の形状が崩れる)、
撃つと止まる、射撃行動と切り離して制御できる……
等々、色々いじりがいのある(味の仕込み甲斐のある)部分ではあると思います。

>地面のテクスチャを2048四方
ひとりごち見ていてそこでビビりました
1024*1024までしか使った事ねぇー!!(
でも、そのサイズが使えるハードが広く出まわっている今なら
いいかげん使うに有意義な場所はあるにはあるなあとも。
マップチップみたいな事して安っぽく見えないようにするのは
少々職人芸入ってきますし((
タイル同士の継ぎ目の修飾処理とかもう!(
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Thu May 31 14:55:54 JST 2007 )
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#4088 SANDMAN

ひらにょんさんの新しい作品…というと、Hellsinkerですか?
いや、もっと新しい作品??
すみませんが、Vectorしかひらにょんさんの作品を追う術がなくてorz

ところで、15行で書いた物理エンジンに依存してた頃は、それはそれは重々しい動きをしていたのですが、
何時でもズルズル滑って操作性が悪すぎるので今のにしたら軽すぎるという。
ジャンプ中だけ微妙に慣性が効くとか、匙加減が重要なヨカンです。
うーんうーん。

DLが上手く行かないとの事ですが、もう少し出来て「体験版」の判を
押してもよさそうな段階になったら、Vectorに間借りする事にします。
ステージ一個作ると15Mとかアーカイブのサイズが増えますし、次回公開するモノは40M近くなりそうです。

まあその、地面のテクスチャを2048四方から512四方とかにしちゃえばいいんですが、ええ。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Thu May 31 07:54:35 JST 2007 )
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#4087 ranyon

あんまりお元気でもありませんが大丈夫です(n
こっちもいいかげん出来たし
体験版とか新しいの出さないとなあとかそういう感じで。

>何といいますかレスポンスを重視したら動きが軽くなりすぎたので
あー
重量感というと変ですけど、生っぽさ肉っぽさというか
手応えみたいな部分でしょーか。
確かに単にスイスイ動くだけだと凄みが無いというか、
興を削ぐ事がままありますね。
動作の癖でしか語る事が出来ない部分は確実にありますし。
#一見、演出で置換えが効く様でいて実は絶対効かない部分というか

>とりあえずは、ちゃんと皆のところで動いてるのかも心配です。
というか当方、
TOYAM……ゲフンゲフン
ナローの呪いでDLの段階でうまくいきませn
今度はうまくいくとイイナ!(

(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Thu May 31 03:48:51 JST 2007 )
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#4086 SANDMAN

なんと、そげな経緯があったとですか。
ひらにょんはお元気ですか。
ちゃんとゴハン食べてますか、生水飲んだりしてませんか。
衆目を逃れて地下に潜ってしまわれたようで淋しいです。

作ってるモノについてですが、何といいますかレスポンスを重視したら動きが軽くなりすぎたので、どうしようかというところです。
とりあえずは、ちゃんと皆のところで動いてるのかも心配です。
曲を無断借用したZikiさんのとこだと動かなかったのみたいなので、切ないです、トホホ。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Mon May 28 23:39:06 JST 2007 )
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#4085 ranyon

「最近またひとりごち更新してない?」
「て言うか何作ってウボアー」
と魚の字がつくひとと話題にしていました!(
おひさしゅうございま

(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Mon May 28 22:11:44 JST 2007 )
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#4084 SANDMAN

いや、びわ湖放送関係ないですから。
というか、お久しぶりですね!
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Mon May 28 17:51:54 JST 2007 )
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#4083 ranyon

こんな所にもBBCの波が
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Mon May 28 04:41:10 JST 2007 )
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#4082 SANDMAN

- res. to Ko-Ta さん -
これはいいものだ。
RGBという名前のレイヤーと、ALPHAという名前のレイヤーをくっつけて
1枚のBMPを作るコマンドラインツールとかを作ると大変宜しそうですね。
良いものを教えてくれてありがとうございました!

ワンモアセッ!
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Fri May 11 17:22:43 JST 2007 )
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#4081 Ko-Ta

Twist!!!Twist!!!
>PNGだとPhotoshopでα入りを吐けるんでしたっけ。
はい、Web保存からいけます軍曹。
あと、比較的新しいのだとAlpha付きのBitmapも吐けたはずなんですが、結局マスク画像を作る手間となんら変わらないのでお勧めできません。

PhotoShopと限定するなら、PSDから直接読み込む便利なDLLなんてのもあるので、ツールレベルならいいんでは無いかと思います。
http://www2.tba.t-com.ne.jp/tail/prog/index.htm
(DelphiヘッダはうちのPSD-TRIMあたりからゴニョゴニョしてくだせぇ)
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Fri May 11 09:14:07 JST 2007 )
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#4080 SANDMAN

- res. to Ko-Ta さん -
まだ入隊してないんですか、じゃあさっさと荷物をまとめてキャンプへ…

PlusAlphaは自分で作っといて言うのもなんですが、面倒でかないません。そもそもPhotoshopからAlpha用とRGB用で2つファイルを出力する工程が面倒くさい。

PNGだとPhotoshopでα入りを吐けるんでしたっけ。
手持ちのPhotoshopは相当に旧い物ですが、ちょっと調べてみようかと思っています。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Fri May 11 08:09:33 JST 2007 )
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#4079 Ko-Ta

入隊しましたか。
実は私はまだなんです:D
>PlusAlpha
最近はPNG様の恩恵に浸っております。
(でもこれだとPNGライブラリに依存しちゃうのでソースが公開しにくくて困ります)

最近はPhotoShopのクリップボードコピーからAlpha付で持ってこれないかなぁとか考えつつも、クリップボードデータを解析するのが面倒でサボってる今日この頃です。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Fri May 11 04:47:18 JST 2007 )
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#4078 SANDMAN

- res. to ADDICT さん -

おや、久しぶり!
職場でも話題ですか。僕の職場ではあんまり話題になってないので、一人でコッソリやっています。
ゴールデンウィークで内臓脂肪も溜まったかもしれませんし、話題にも乗れて健康にも繋がる、一石二鳥ですな。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Sun May 6 19:50:27 JST 2007 )
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#4077 ADDICT

お久しぶりです。
入隊記事読みました。
僕の職場でもわりと流行ってるので、
ちょっと入隊を考えていたんですが、
こ、これは入隊せねば!ってな気分にw
かなり参考になりました〜
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Sun May 6 19:11:51 JST 2007 )
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#4076 SANDMAN

- res. to kuro さん -

 仰るとおり、DX9のPRESENT_INTERVAL_ONEは、DX7でのWaitForVBlankのすぐ後にFlipと同等です。
 ウィンドウモードでのVSYNCへの追従し加減というのは普通にティアリングが発生するし、「ないよりマシ」という程度でアテになりません…

 60fpsの正確なタイミングが重要になってくる弾幕ゲーでも作らない限りは遊ぶ側としてはそんなに気にならないものだと思いますし、その当たりは妥協をしつつ、いざとなったらフルスクリーンを半ば強要という事になりますね。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Fri May 4 00:11:49 JST 2007 )
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#4075 kuro

レス有難うございます。
垂直同期待ちって奴ですよね?QuadrupleDのWindowModeのデフォルトでPRESENT_INTERVAL_ONEで設定されてる奴。これってDX7だとWaitForVerticalBlankに相当するんですかね?WaitForVerticalBlankを切った状態で動かしたところ、画像にほぼ一定周期でチョットした歪みは出ましたが、移動量の変動はありませんでした。DX9の時はなんというか、おいおい何無駄に負荷かかってんだよ〜みたいな感じで・・・あくまで感じですが。兎に角、今はちゃんと動いているようなので、良しとします。ご迷惑お掛けしました。

ちなみに"ひとりごち"にUpしてあったmukiSTG.exeを実行させたらほぼ60FPSでしっかり動いてました。ウチのスペックはこんな感じです。
・CPU: AMD Athlon 64 3000+
・VGA: GeForce6600 GT
・メモリ: System1024MB Video128MB
・OS: Windows2000 pro
・DirectX: 9.0c
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Thu May 3 23:56:30 JST 2007 )
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#4074 SANDMAN

- res. to kuro さん -

VSYNCについて調べてみるといいかもしれませんね。
フルスクリーンモードでない場合、アプリケーションの動作がVSYNCにしっかりついていけないので、見た目がガクガクすることがあります。
kuroさんの環境では、その傾向が顕著なようですね。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Thu May 3 20:43:51 JST 2007 )
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#4073 kuro

スミマセン。宜しくお願いします。
えっとですね。結論から申しますと、抱えていた問題は勝手に(?)解決されました(^_^;;
その問題と言うのは、Windowモード時の描画サイクルが非常に不安定だったのです。SampleのHelloの女の子とロボットの左から右への移動アニメが速くなったり遅くなったりぎこちないものでした。fullscreenモードはスムーズなんですけどね。で、他のsampleも同じ現象でして・・・。
ただこれはQuadrupleD自体の問題では無いようです。というのは、VC++を使ってMSNDで落としたDX9のSampleをコンパイルしても同じ現象がでました。
さて、ここまでお読みになられて、それってマシンパワー不足なんじゃ・・・と思われるかもしれません。が、そうでもないようです(決して速くは無いんですけど)。
Sample"Hello"と同じことをUnDelphiX(こちらはIDirect3DDevice7でTexture使って描画するらしいです)というコンポーネントを使って実行するとfullscreen同様スムーズに実行できました。
え〜?ってことはですよ、速い=DX7>DX9ってことなの??・・・ネットで調べても本読んでもそんなことどこにも書いてないし。
で、3日ほどもんどりうってたんですが・・・。

本日、DelphiもVC++もどちらも一回も立ち上げていない状態で、Exeファイルのみ立ち上げたら、あら何ですかスムーズに動いてるじゃありませんか!
問題解決です。・・・まあ、本質的には何の解決にもなってないんですけど。

イメージだと、DX9はDX7より新しい→コードが更に最適化されてる→DX7よりも速い!ってな感じなのですが、実際はそうじゃないんですかね?

あ、なんか無駄に長文でスミマセン(しかもQuadrupleDと直接関係ないし・・・)
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Thu May 3 20:20:38 JST 2007 )
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#4072 SANDMAN

はじめまして、QuadrupleD使って下さってありがとうございます。
メールアドレスの公開もしておりませんので、ご質問はこちらへどうぞ。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Thu May 3 11:35:04 JST 2007 )
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#4071 kuro

始めまして。kuroと申します。
DirectX使いたーい!でも難しいこと良く分からなーい!・・・そんなヘッポコDelphi6使いです。
QuadrupleD3をDLさせてもらいました。有難うございます。
早速、付属のsampleをウチのパソコンで試させてもらったんですけど、実行時、問題というか、疑問が湧き上がりました。で、その疑問をですね、ここで質問させてもらっても宜しいでしょうか?
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Thu May 3 04:50:23 JST 2007 )
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#4070 SANDMAN

↓訂正。
TB氏ではなくて、7B氏でした。なんたる失礼。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Sun Apr 15 23:01:16 JST 2007 )
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#4069 SANDMAN

-res. to Ko-Ta さん -

しばらく間が空きましたが、今度は現実の住まいを引っ越していました。

HDRはやっぱりフィルレート食いますか。今回は、写実的とはほど遠い絵作りをしなければならないので、何をどうしたら良い感じになるか予測できませんね。それが面白いというのもありますけどね!

やられパターンのドット絵ですが、TB氏の描かれた別のキャラのやられパターンを僕が適当に加工してつくっています…元々やられ役のエレジーというものが漂う味のあるやられパターンでしたが、適当さ加減も妙な味を醸し出しているのかもしれません。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Sun Apr 8 11:33:27 JST 2007 )
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#4068 Ko-Ta

お引越しですか。おつかれさんですー。
>しかしHDRはどうなんだろう
うちがやったのは固定シェーダを用いたフェイクに近いものでしたが、それでもフィルレート食いなので、アクション製の高いゲームでは悩みどころかもしれません。
あと、トーンシェーダとの相性の悪いこと悪いこと:D

ところで、やられパターンのドット絵が妙にいいですよねー
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Fri Mar 30 22:46:16 JST 2007 )
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#4067 SANDMAN

よしよし。ちゃんと動いてるヨカン
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Thu Mar 22 22:20:47 JST 2007 )
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#4066 SANDMAN

もういちどてすと
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Thu Mar 22 22:20:30 JST 2007 )
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#4065 SANDMAN

てすとてすと、引越し作業ようやく終わりました。多分。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / )
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#4064 SANDMAN

vsaが動くようになりました。

しかしHDRはどうなんだろう。
Masaさんの以前からの研究とかを見ていると、僕も真似したくもなりますが、貧乏性な物でマルチパスレンダリングに躊躇してしまいます…
氏のrthdribl(読みづらい)は、「DirectXのサンプルとして貸せやゴルァ」とMicrosoftから絶賛される程の代物ですしねえ。

僕ぁ森山効果シェーダでも書いてみるかと思ってます。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Tue Mar 20 23:16:20 JST 2007 )
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#4063 SANDMAN

- res. to Ko-Ta さん -

 やや、どうも。オブジェクトのコピーというテですか、頂点の対応付けはUVいじっても狂わないでしょうし、それならUV座標を2つ以上持たせることもできそうですね。
 しかし手作業が面倒なので2組目以降のテクスチャ座標の生成はシェーダ側で行わせるとします…(後ろ向き)

 月末あたりまでは時間が十分あるという事で、モソモソとコーディングしてます。しかし困ったことにvsa.exeがヘソを曲げていて、VertexShaderをアセンブルできません。psaは動くのになぁ…
 これではHDRはおろか雲の影を地面に落とすことすらできません。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Tue Mar 20 11:28:17 JST 2007 )
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#4062 Ko-Ta

いつのまにかこんなものを作っていたなんて!
>MetasequoiaのUV情報は1つ
これがちょっぴり残念なところです。あとレイヤ名が32文字ぐらいまでしか入力できないとか(制御命令をもっと入れたいのに…)
なんで、Objectのコピーを作ってフォトンマッピングを適用した後に、レイヤ名に「@AttachUV,BaseLayer」とかで読み込み時に追加してあげるとか、そんな姑息な技が生きそうです:D

つぎはHDRっすね!
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Mon Mar 19 22:19:02 JST 2007 )
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#4060 trat

嬉しいことにすぐに対応していただきありがとうございます。
これで過去の履歴にヒットしやすくなり
「入力履歴のインクリメンタルサーチが可能」というGOwの利点が活きてくると思います。
自分にとってさらに必須のソフトウェアとなりました。
ありがとうございました。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Mon Mar 12 18:22:55 JST 2007 )
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#4059 SANDMAN

- res. to trat さん -
お久しぶりです。
ご要望の件ですが、朝飯前です。

変更後にGOwの再起動が必要なダサい実装になってしまいましたが、
本日中にVersion2.90としてアップロードしましょう。

Vectorの方のもそろそろ更新しないとなぁ…
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Mon Mar 12 09:49:58 JST 2007 )
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#4058 trat

毎度お世話になっております。
いつもgowを使わせていただいております。

様々なホットキーで起動していろんなプログラムに引数を渡せるgowですが、
使い込んで行くにつれもうちょっと履歴数が残せれば入力し直す手間が減って便利だなーと思うようになりました。
現在は16個が上限のようですが100個くらいまで増やすことは難しいでしょうか。
どうぞよろしくご検討ください。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Mon Mar 12 06:05:27 JST 2007 )
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#4057 SANDMAN

- res. to 涼 さん -

どうも、お久しぶりです。長らくのPCの無い環境から戻ってきました。
戻ってきて暫くは自分のサイトも見ないという酷い状況でしたが…。

さて、ご質問の件ですが、符号付き数と符号なし数の比較の際には、
オペランドの拡張が行われますので、特に問題はありません。
定数式の範囲オーバーに関しても、DirectX側には意図通りの値が渡っているはずです。
元々型のチェックが緩いC++向けのものを無理やりObjectPascalに書き換えているので、色々と文法的には問題がでています。
警告が出るのが気持ち悪いという場合は、明示的にキャストして使う方がよいかもしれません。

まあ、コンパイラのオプションによっては問題になるかもしれませんが…

結果が常にfalseになる比較についてですが、どのモジュールで発生していますでしょうか。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Tue Feb 27 19:40:18 JST 2007 )
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#4053

d3d9.pasの3140行以下
D3D_OK = S_OK;
D3DERR_WRONGTEXTUREFORMAT = $88760818;
D3DERR_UNSUPPORTEDCOLOROPERATION = $88760819;
…と続く部分のことなんですが、

D3DERR_WRONGTEXTUREFORMAT = HRESULT($88760818);
D3DERR_UNSUPPORTEDCOLOROPERATION = HRESULT($88760819);
にしないと、警告が出ます。
範囲外の定数式とか、結果が常にfalseになる比較ですとか…
これは、気にしなくても問題ないのでしょか。


(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Mon Jan 22 01:47:22 JST 2007 )
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#4050 SANDMAN

- res. to MADUSA さん -

ご意見ありがとうございます。
QuadrupleDのコンポーネントは、全て非ビジュアルコンポーネントであり、現状で非コンポーネントクラスライブラリとして使用しても問題ありません。
プロパティもそんなに多くはないので、Createするたびにプロパティをいちいち設定する事が致命的に面倒くさいという事も特に無いと思いますし…
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Wed Sep 6 09:17:44 JST 2006 )
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#4048 MADUSA

もう間もなく、Delphiや、BCBの無料版が出ます。
御存知だと思いますが、これらには、カスタムコンポーネントのインストールが出来ません。
そこでお聞きしたいのですが、Quadruple Dの、非コンポーネントクラスライブラリ版のリリース予定はありませんでしょうか?
もしこういったものが存在すれば、Quadruple Dは更に広まると思います。
(個人的にはシェアウェアでも欲しいくらいです。)
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Tue Sep 5 03:31:35 JST 2006 )
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#4047 SANDMAN

- res. to Runner さん -

詳細は失念してしまいましたが、SXLibのビルボード・スプライトはD3DTLVERTEXを利用しているんですが、それと関係が有ったような気がします。

ピクセルフォグがうまく機能しているという事は、ビルボード表示用ポリゴンのz,rhwの計算は問題ないと見て良さそうですね。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Fri Aug 4 19:08:17 JST 2006 )
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#4045 Runner

Quadruple D 3系列のレンダリングステートについてなんですが、
SetRenderState( D3DRS_FOGVERTEXMODE, ord(D3DFOG_LINEAR) );
で、頂点フォグを有効にすると、全てのQD3で配置したスプライトとビルボードが、レンダリングステートのD3DRS_FOGCOLORで設定した単一色になってしまいます。
これは、規定の挙動なんでしょうか?

なお、頂点フォグではなく、D3DRS_FOGTABLEMODEでピクセルフォグを有効にすると、問題なくスプライトもビルボードも表示されます。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Tue Aug 1 00:55:26 JST 2006 )
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#4044 SANDMAN

動作報告ありがとうございました。

そういえば、Delphi6以降のDelphi買ってないですね…
困った困った
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Mon Jul 31 22:32:20 JST 2006 )
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#4043 Semjaza

 かなり昔に数度お邪魔させていただいたものです(しばらくプログラム自体から離れていたためまたもう一度勉強しなおしという状態です)。

 再びゲーム開発に挑戦すべく、QD更新に気づき来訪させていただきました。
 
 DelphianWorldにもレポートがないようだったので導入報告ですが、
Delphi7、BorlandDeveloperStudio2006どちらにおいてもインストールできる事を確認しました(動作もサンプルで確認しましたが問題ありませんでした)。
 
 不要でしたらお目汚しです(汗)
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Mon Jul 31 00:18:01 JST 2006 )
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#4042 SANDMAN

- res. to 風来猫 さん -
お久しぶりですね。
いやはやQuadruple D、まともに動いているようで、なによりです。

DirectX10の足音も聞こえてしばらく経つ昨今ですが…DirectX9のbetaテストには参加してたのですが、まともにフィードバックもしないという劣悪なテスターだったもので、DirectX10に関しては何もMicrosoftから連絡がありません。トホホ。

今後バージョンアップするなら、ジオメトリシェーダなどの、そそるフィーチャー満載のDirectX10対応かなと思っていたのですが、Quadruple D Version2→3の時のように互換性もまた無くなるでしょうし、みんなの幸せを考えると、もうこのまま徐々に風化させてしまうのが良いのかなぁとも考えてしまいます。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Mon Jun 5 20:48:01 JST 2006 )
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#4041 風来猫

すいません、こっちのミスで一部新旧のソースが混ざってただけでした‥‥
まず自分を疑えという原点を忘れていたようで面目ない(^^;

いまだにVerUpがあるのはありがたいことなので頑張ってくださいー
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Sun Jun 4 22:24:53 JST 2006 )
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#4040 風来猫

非常にお久しぶりです。
5/28版QDを導入してみたところ、ごく普通のテクスチャ描画が
できなくなってしまったので報告なのです。
自分の方でもちょっと調べてみたものの力不足のため原因分からず。
単純なミスだろうとは思うのですが‥‥

一応サンプル置いておきますね。変なことは何もやってないはず‥‥
http://cbc.moo.jp/QDSample.txt
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Sun Jun 4 19:09:49 JST 2006 )
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#4038 poti

なるほど、わかりました。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Sun Jun 4 02:41:16 JST 2006 )
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#4037 SANDMAN

>>4036
ないです。しかし、デバッグ用途であればDGCarad9.D3DDeviceプロバティを参照して直接DrawPrimitiveを呼び出せば良いでしょう。

ゲームなどでホーミングレーザーが描きたいけど半透明体のソートとかも考えて欲しいという向きには、TSXFrame.OnRenderイベントの内部でDGCarad.D3DDeviceプロパティを参照の上、DrawPrimitiveを用います
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Sat Jun 3 23:14:15 JST 2006 )
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#4036 poti

DrawPrimitive系の関数はあるのでしょうか、ヘルプを見てもみつから
なかったので。
たとえばレイで衝突判定をするときに、レイ自体を描画して、眺めて確認
してみたいのです。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Fri Jun 2 20:23:00 JST 2006 )
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#4035 poti

アップデートごくろうさまです。インデクスバッファは無事取得できました。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Tue May 30 22:49:24 JST 2006 )
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#4034 SANDMAN

昨日、Quadrple D Version 3.03公開しました。

思いのほか作業も捗ったので、GamDevPukiWikiの方も確認の上、
修正すべき箇所は修正したつもりです。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Mon May 29 17:54:14 JST 2006 )
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#4033 SANDMAN

- res. to poti さん -

ご報告ありがとうございます。

TDGIndexBuffer.LockをせずにTDGIndexBuffer.Indicesにアクセスした場合について、チェックが足りなかった模様です。
同様のバグがTDGVertexBufferにも確認されましたので、修正作業をしております。

早期にQuadruple D Version3.03としてアップロードする予定ですので、
さしあたってはLockメソッドによって予めLockしてから、Indicesプロパティへアクセスするようにしてみてください。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Sun May 28 18:53:39 JST 2006 )
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#4031 poti

はじめまして。QuadrupleDを使わせていただいています。
質問です。
メッシュから面を取り出したくて、あれこれやっていたのですが
疑問が起きました。TDGIndexBuffer.Indices: の関数についてです。
引数でCardinal型を渡し、戻り値はWordだと、DGCarad9.pasで定義
されています。Wordということはマイナス値は来ませんよね。
VertexBufferの配列を指し示す値が返るものだと思いますが・・・
Wordの変数を用意してIndicesで取り出すと、オーバーフローのエラーが
起こるようです。なぜマイナス値が返るのだろうと調べると、配列を指す
値ではなくて、メッシュの頂点情報そのものが入って来ているようです。

buff: TDGIndexBuffer;
ret: Word; を用意して

buff := TestObject.Mesh.IBuf;
// buff.Countでループ
ret := buff.Indices[ループカウンタ];
// --- ループEND
ret取得でエラー発生です。retをWordからSingleに変えるとエラーが
起きませんでした。一応目的は達成できましたが、一応ご報告です。
DirectXは素人なので自分の間違いでしたらすみません。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Sun May 28 03:57:34 JST 2006 )
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#4030 trat

要望にお応えいただきありがとうございます。
早速ダウンロードし、正常動作しているのを確認しました。
GOwはフォルダランチャの元祖のような存在ですが、
呼び出すキーによって別々のwebページに対するクエリを送れるのが便利で
重宝させていただいております。
今回の更新で一通りのエンコードに対応したので
今後とも末永く使用させていただきたいと思います。ありがとうございました。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Fri Apr 28 18:34:20 JST 2006 )
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#4029 SANDMAN

- res. to trat さん -

こちらこそはじめまして。
今でもGOwを使って下さる方が居たとは…と、実は驚いて居たりします。

ご要望のEUCとJISエンコードに対応させましたので、後ほど(おそらく今日中には)2.80として公開させていただきます。

%xでEUC, %jでJISエンコードされます。なお、半角カタカナは全角に変換されます。設定例として、2ch検索の場合は


「実行するアプリケーション」
C:\Program Files\Internet Explorer\iexplore.exe

「コマンドライン」
http://find.2ch.net/?BBS=ALL&TYPE=TITLE&STR=%x


これで行けるかと思います。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Fri Apr 28 16:05:26 JST 2006 )
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#4026 trat

はじめましてこんにちわ。
いつもgowを使わせていただいております。
大変重宝しております。ありがとうございます。

先日のバージョンアップでUTFエンコードへの対応が行われましたが、
EUCやJISにも対応できないでしょうか?
http://find.2ch.net/
ここの検索が出来ると便利だなーと思っているので。
検討していただければ幸いです。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Fri Apr 21 10:47:50 JST 2006 )
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#4023 せい

#4022
解決しました
ただ単純にDirect3Dアクセラレータが利用できなかっただけでした
使用可能にすると動作するようになるでしょう

ただ、どうやったら利用できるようになるかが解らないのが問題だったりします
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Sat Jan 7 02:03:49 JST 2006 )
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#4017 Ko-Ta

こんばんわ。
最近、ちょっと切羽詰りながら3Dをごにょごにょやり始めておりまして、
過去に作ったメタセコイアからの変換を大幅に更新しました〜
需要が有るかはわかりませんが…
http://www1.odn.ne.jp/ceb94660/temp/MQO2SX.zip
フラット法線とグロー法線のブレンドとか変な機能もついてたりついてなかったり:Q

作ってる最中に見つけたんですが、付属の「キューブ.mqo」をD&Dしてプレビューすると、
どうも視界クリッピングに失敗してるっぽいので、ちょっとコードを追ってます。
また原因がわかればご連絡させていただきます。
私のライブラリ側の設定ミスならいいのですがががががが…

>FloatToStrの直前で呼び出すということでしょうか?
小数ユニットの初期化命令なので、もしかするとと思ったのですが、どうでしょうか?
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Sat Jun 18 22:33:35 JST 2005 )
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#4016 SANDMAN

-res. to かわかみさん -

はじめまして、かわかみさん。
ExtremeShootersのソースが参考になりましたか。公開しておいて良かったと思います。

昨今ではなかなか見られない、動きの読みづらい敵キャラの動きが歯がゆいです。だがそこがいい(ニヤリ
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Mon Jun 13 17:20:47 JST 2005 )
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#4139 SANDMAN

てすと
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Mon Nov 5 20:11:41 JST 2007 )
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#4130 SANDMAN

とりあえず、今日明日中には対策できないので、書き込みはロックしておきます。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Thu Oct 11 00:11:15 JST 2007 )
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#4129 SANDMAN

うーむ、そこそこ汎用性のあるSPAMスクリプトが作られたようですね。
画像提示でも出さないとダメですかね…
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Thu Oct 11 00:09:47 JST 2007 )
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#4127 SANDMAN

OK、多分大丈夫
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Wed Oct 10 19:46:41 JST 2007 )
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#4126 SANDMAN

てすと
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Wed Oct 10 19:44:49 JST 2007 )
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#4125 SANDMAN

なにやら暫く目を放した間にSPAMが取り付いたようです。
掲示板のCGIは自作してるのですが、一体どこの暇人が…
とりあえず、書き込み時のプロトコルをちょっと変えてみます。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Wed Oct 10 19:24:11 JST 2007 )
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#4115 SANDMAN

- res. to TTBase大好き さん -

GOwには「常駐させない使い方」もありますが、TTBaseのプラグインにするとどういった利点が生まれるでしょうか?貴方の考える「利点」を実現する手段は考えれば既にあるかもしれませんが、まずはそれについて考えて見ましょうか。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Mon Oct 1 19:14:45 JST 2007 )
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#4114 TTBase大好き

GO for WindowsがTTBaseのプラグインになったら
感動する人が増えると思います。
是非お願いします<(_ _)>
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Sun Sep 30 19:30:13 JST 2007 )
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#4113 SANDMAN

3.11をアップロードしました。
連休を利用して、明日から実家に帰省します…
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Fri Sep 21 19:57:55 JST 2007 )
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#4112 SANDMAN

お二方ともご指摘ありがとうございます。
今調べたところ、実際に3.03と同一の物でした。
近日中に3.10を再アップロードしますので、申し訳ありませんが今しばらくお待ちください。

アーカイブを作るための自作ツールを過信していました…。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Mon Sep 10 23:57:46 JST 2007 )
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#4111 おくと

はじめまして。
多分#4110さんの報告が原因だと思われますが、
3.10で画角とオブジェクトカリングの問題が直っていないようです。
また従来互換のオプション引数を渡すとエラーになります。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Mon Sep 10 13:26:48 JST 2007 )
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#4110 ?

Ver3.10に同封されているSXLib9.pasは、更新日時: 2005/03/01となっており、Ver3.03のものと同一のような気がします。
気のせいでしょうか?
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Sun Sep 9 19:19:38 JST 2007 )
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#4109 kuro

レスありがとうございます。
あぁぁ!そういうことかぁ!!あぁなるほどねぇ〜!
確かにVSYNC使ってます。そっかそっか、そういうことか。
謎が解けてスッキリしました。激しく感謝ですm(_ _)m

QuadrupleDには大変助けてもらってます。Cが駄目駄目なもので・・・。

最後に一つ、TDGCarad.WindowMode()内のSetWindowPos()の最後の引数SWP_SHOWWINDOW→SWP_NOSIZEとして使わせてもらってます。こうした理由はFormCreateでWindowModeした時、ウィンドウサイズ変更の過程が表示されてしまうからです。SWP_NOSIZEとすると変更された状態でパッと表示してくれます(分かりづらいっすね)。
ちなみにそうなる理屈はまったくわかってません(^_^;;
ですから何か不具合が生じるかもしれませんが、今のところ問題なく動いてくれてます。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Tue Sep 4 18:28:02 JST 2007 )
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#4108 SANDMAN

- res. to kuro さん -

 3.10も無事動いているようでなによりです。

 VSYNCを使って同期を取っている場合、例えばVSYNC周波数が60Hzだとすると、1フレームの最低間隔は16.6msになります。ですので、1フレーム当たり16.6ms以上時間を食ってしまうと、Presentの際に次回のVBlankまで待つため、そのフレームの表示までには33.3ms掛かってしまうのです。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Tue Sep 4 07:23:40 JST 2007 )
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#4107 kuro

お久しぶりです。
Ver.3.10アップお疲れ様です。そしてありがとうございます。
DLして使わせてもらってます。

最近、Particle(爆発)っぽいことに挑戦しています。と言ってもテクスチャを加算合成でPushBillboardしてるだけなんですけど(^_^;;
で、Particleの数を変えたり色々試していて分からないことが出てきました。
ある一定以上のParticleを表示すると突然フレームレートが激減してしまうのです。例えば4000個までは60FPSで表示できたのに4050個にしたとたん30FPSあたりまで落ちてしまいます。
素人考えで、ビデオメモリとかの問題なのかな?などと、その辺ネットで検索してみたのですが、原因を究明できず”なんでやねん!なんでやねん!”とモンドリうってる次第です。

何故ですかね??原因究明の糸口となるURLや参考書があれば是非とも教えていただきたいのですが・・・。

QuadrupleDと直接関係ない質問で申し訳ありません。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Mon Sep 3 04:12:04 JST 2007 )
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#4106 通りがかり

差分、気づきませんでした。失礼しました。
まだ始めたばかりなのでこだわりは無いので
3.xx系を使わせていただきます。
ありがとうございました。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Sun Aug 26 21:33:54 JST 2007 )
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#4105 SANDMAN

- res. to 通りがかり さん -

2.13は困ったことに、そのままではDDSD.pasのコンパイルが通らない状態になっています。2.13a差分は当てられましたでしょうか?

ともあれ、自前でリカバーできたとのことで、なによりです。
Version 2.xxはもう随分古く、僕自身内容をほとんど忘れているのでサポートもできませんし更新もできませんが、ここの掲示板などで聞けば、運がよければ誰かが代わりに答えてくれるかもしれません。無責任な話で申し訳ないです。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Sun Aug 26 12:04:56 JST 2007 )
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#4104 通りがかり

Delphi7 で Quadruple D version 2.13
をインストールしてみたところ
[エラー] ddsd.pas(1497): 文 が必要な場所に 'PROCEDURE' があります
[致命的エラー] QuadrupleD_install.pas(19): 'DDSD.pas' ユニットはコンパイルできませんでした
ソースをのぞいてみると

1451 行目から〜
//既存のサウンドバッファの解放
if not IsStream then begin
if Assigned(F3DBuffer) then begin
TRYDS(F3DBuffer.Release,'setWaveData 3Dサウンドバッファの解放に失敗しました');
F3DBuffer:=Nil;
end; // ← 抜けてる?
if Assigned(FSoundBuffer) then begin
TRYDS(FSoundBuffer.Release,'setWaveData サウンドバッファの解放に失敗しました');
FSoundBuffer:=Nil;
end;
end else begin
//いま乗せているのと同じオブジェクトなら、何もしない
if wav = FWaveData then
Exit;

//いままでの再生を止めさせる
Stop;
end;
1468行目まで〜

最早お気づきかと思われますが念のため
(使うための登竜門か何かなのでしょうか?もしかして私空気読んでない?)
自分はゲームの経験がないので
これからQuadrupleDで遊ばせていただきます。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Sun Aug 26 04:47:46 JST 2007 )
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#4102 kuro

kuroです。

レス有難うございます。
おお!両面張りしたメッシュか!ああ、そうですね!その方法いただきです。

TSXMeshにEnableCULLみたいなプロパティー作ってメッシュごとにカリング設定しようと考えてましたが、この方が100倍楽です。

分かってしまえば簡単ですけど、そういう発想がサクッと出てこないんだよなぁ・・・。

有難うございました。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Sat Jun 30 15:41:44 JST 2007 )
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#4101 SANDMAN

- res. to kuro さん -

DG.D3DDevice.SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, Cardinal(D3DCULL_NONE));

 として、裏面カリングを無効に出来ます。
 ただ、これではすべてのメッシュの描画に対するカリングの方法が変わってしまうので、TSXFrame.OnRenderイベントを用いて、フレームの描画処理をSXLib側ではなく、自前で行います。

まず、こんな感じでイベントハンドラをセットして、
 Frame.OnRender:=RenderEvent;

こういうイベントハンドラを書きます。
procedure RenderEvent(略);
begin
DG.D3DDevice.SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, Cardinal(D3DCULL_NONE)); //カリング無効

Sender.Mesh.Draw; //メッシュを描画させる

DG.D3DDevice.SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, Cardinal(D3DCULL_CCW)); //戻す
end;

 一番簡単なのは、「正方形を両面張りしたメッシュを作ってしまう」事なんですが。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Sat Jun 30 09:16:40 JST 2007 )
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#4100 kuro

今晩は、kuroです。
私もSXLibを使わせてもらっています(^_^)
もっとも、未だDirectX9のことは良く分からず、さすがにそれじゃどーしようも無いので参考書買い込んで、睡魔と闘いながらお勉強してます。アプリ作成なんてまだまだ・・・。

でですね、TSXFrameについて質問です。TSXMeshで正方形のポリゴン作ってTSXFrameに登録してグリグリ回転させると裏面でカリングしちゃいますよね。これ、カリングしないようにする方法は無いでしょうか?

やりたいことは、このポリゴンに羽のテクスチャを貼り付けてパタパタさせたいのです。

なんとも低レベルな質問ですが、宜しくお願いします。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Fri Jun 29 21:53:16 JST 2007 )
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#4099 essex

 こんばんは、essexです。早速レスを下さり、有り難うございました。

 スクリーンセーバについては私の趣味の塊ですが、理解して下さった上に褒めていただけて、とても嬉しいです。
これからも趣味のメカ物を作り続けようと、意欲が湧いてきます。

 SXLibは、Direct3Dの間口を広げて私にも入り込める様にしてくれた存在です。SXLibが無かったら、新しいDirect3D
でのモノ作りはハードルが高く、恐らく挫けていたと思います。本当に有り難うございます。

 DirectX以外での書き込みもOKということですので、また時々書き込みにうかがいます。ちなみに私も最近、
ビリーズブートキャンプに入隊したので、ビリーネタで登場するかも知れません。

 そういえばビリー隊長、来日中ですね。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Thu Jun 21 00:06:11 JST 2007 )
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#4097 SANDMAN

- res. to essex さん -
こちらこそはじめまして。
特に掲示板の話題としてDirectXそのものに拘っているわけでもないですから、気楽に書き込んでいただければ幸いです。

早速スクリーンセーバーの方、拝見させていただきましたが、楽しみ拘って作っている様子がありありと伺える、素晴らしい作品群だと思います。
やっぱりメカはいいですなぁ。

それしても、現行のSXLibを使っていらっしゃる方もいるという事が分かってしまいましたので、バージョンアップ履歴や変更点はしっかり書かないとなぁ、と思いました。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Wed Jun 20 21:34:43 JST 2007 )
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#4096 essex

 初めまして。essexと申します。

 DirectXは良く分からなくて、こちらのBBSに書き込ませていただくのは
恐れ多いですが、Quadruple Dを使用させていただいてフリー・ソフトの
スクリーン・セーバを制作しましたので、公開前にご報告したく書き込み
させていただきます。

 以下のURLに説明ページを作りました。スクリーンショットを置いておき
ますので、雰囲気はお分かりいただけるかと思います。また実際にダウン
ロードしていただくこともできます。(自己解凍型の圧縮ファイルで、
ファイルサイズは約2.2Mです。) 

 http://homepage2.nifty.com/essex/f2/f2.html

 なお本スクリーンセーバ添付の解説に、以下の様に掲載させていただきました。
この記述の内容について何か修正すべき点などありましたら、恐れ入りますが、
ご指摘下さい。
--------------------------------
  謝辞
  DirectXの使用に際し、SANDMAN氏が制作されたDelphi用コンポー
 ネントQuadruple Dを使用させていただきました。
 
 ・・・・・・

 ありがとうございました。
--------------------------------

 以上です。素晴らしいコンポーネントをご提供下さり、ありがとうございます。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Tue Jun 19 22:15:40 JST 2007 )
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#4095 SANDMAN

- res. to 偽山岡 さん -

やや、お久しぶりです。
リンク先(というかURL)で誰なのか判りました。
方々にご心配をお掛けしていた様で、いやはや申し訳なく思ってます。

TurboDelphiでもDirectXプログラミングができるんですねえ。
無料でライトな物を期待して足を踏み入れて、陥穽に落ちるビギナー諸氏の姿が目に浮かぶようです。

有用な情報、ありがとうございました。
SXLibのバグフィクスなども含めて次回のバージョンアップの際にはQuadrupleD本部からリンクを張らせて頂くかもしれませぬ。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Wed Jun 6 18:45:49 JST 2007 )
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#4094 偽山岡

報告です
turbodelphiへのqd3の対応ですが、以下のリンク先の記事を参考に、比較的簡単にコンポーネント化せずに使えました。
●Quadruple Dをコンポーネントとしてインストールせずに使うには
ttp://kazina.seesaa.net/article/38725486.html#more

昔に挨拶に参りましたことがありましたが、SANDMANさんが元気に活動再開されるようになってうれしく思います。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Wed Jun 6 00:41:55 JST 2007 )
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#4093 SANDMAN

- res. to Ko-Ta さん -

 ああ、酒いいですね、酒。
 3月までは何気に関東に戻っていたのですが、その時に声をかければ良かったと今更ながら後悔…
 しかし、夏の祭りの時期にでも、有給をドカっと取りたい気もします。なんとなく。

 キャラ絵に関しては、7B氏がドット絵にしているキャラ全員片っ端から登場させたいくらいです。無理ですけど。

 アニメーションツールは期待しています。2Dベースのライブラリやツールキットの需要って何気にありますし、
 僕が言うのもアレですが、ドライバ周りのトラプルの温床になるDirect3Dを介さずに自由変形とかが使えるのは非常に有意義だと思います。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Thu May 31 21:11:34 JST 2007 )
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#4092 SANDMAN

- res. to ひらにょん さん -

うーん、チョー参考になります。
とりあえずは図を描きながらじっくり考えています…
「動かせばいいのに」という野暮はナシで(弱)
思考実験の結果であるとか過程であるとか紆余曲折については、ひとりごちの方にフィードバックさせていただきます。

新キャラ作る前に新背景に着手してよかったと思います。いやマジで。
また移動諸々に関する部分の焼き直しに入るヨカンですから。

#メール送信させて頂きました。よろしくネ!
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Thu May 31 20:46:14 JST 2007 )
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#4091 Ko-Ta

やっぱり酒が無いとね。酒だよ酒!
今協力できそうなものというと、例のアニメーションツールとかぐらいでしょうか。でも3Dベースではないので利用価値は???。
キャラ絵に関しては今のままの可愛いドット絵が非常にツボ(特にやられ)なので、これだけは死守したいですよね:D

またこっちに帰ってきたら飲みましょーよー
(今はゲームに関係の無い部分の担当ばっかりやってるので大いに疎くなってます)
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Thu May 31 16:35:33 JST 2007 )
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#4090 ranyon

>メール送ります(?
と思ったら非公開でしたか((
では、もし良かったら&もしお暇が有ったらメール送ってください(((
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Thu May 31 15:26:27 JST 2007 )
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#4089 ranyon

>Hellsinker
yesyesyes
Vectorは押し入れ感覚で利用してるからなあ(
というか以前のアカウント紛失という事態

メール送ります(?

>ジャンプ中だけ微妙に慣性が効くとか、匙加減が重要なヨカンです。
慣性は残すとしても、対称的に立ちあがりの鋭い行動を含めると
なかなか面白い事になる事がありますね
ゆらゆらたゆたいながら急にカックンとえぐりこむ、蝶の様にry蜂のようにry
(行動開始の瞬間や短い時間帯の間、いかなる方向への慣性も殺すブレーキ性能があるとか)
#極端な例で言うと、格闘ゲとかで
#走りこみからの慣性を利用した滑りこみ密着打撃と
#走りこみからの完全な垂直ジャンプの両方がが可能な作りとかそういう感じで。
#良くある例としてはジャンプ中に完全に静止する時間帯のある行動とかが類似

流しながら撃てる(撃ち終わるまでワンセットの攻撃でも歩いて微調整できる)、
撃ち終わるまで移動を受けつけず徐々に減速する(進行方向によって射線の形状が崩れる)、
撃つと止まる、射撃行動と切り離して制御できる……
等々、色々いじりがいのある(味の仕込み甲斐のある)部分ではあると思います。

>地面のテクスチャを2048四方
ひとりごち見ていてそこでビビりました
1024*1024までしか使った事ねぇー!!(
でも、そのサイズが使えるハードが広く出まわっている今なら
いいかげん使うに有意義な場所はあるにはあるなあとも。
マップチップみたいな事して安っぽく見えないようにするのは
少々職人芸入ってきますし((
タイル同士の継ぎ目の修飾処理とかもう!(
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Thu May 31 14:55:54 JST 2007 )
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#4088 SANDMAN

ひらにょんさんの新しい作品…というと、Hellsinkerですか?
いや、もっと新しい作品??
すみませんが、Vectorしかひらにょんさんの作品を追う術がなくてorz

ところで、15行で書いた物理エンジンに依存してた頃は、それはそれは重々しい動きをしていたのですが、
何時でもズルズル滑って操作性が悪すぎるので今のにしたら軽すぎるという。
ジャンプ中だけ微妙に慣性が効くとか、匙加減が重要なヨカンです。
うーんうーん。

DLが上手く行かないとの事ですが、もう少し出来て「体験版」の判を
押してもよさそうな段階になったら、Vectorに間借りする事にします。
ステージ一個作ると15Mとかアーカイブのサイズが増えますし、次回公開するモノは40M近くなりそうです。

まあその、地面のテクスチャを2048四方から512四方とかにしちゃえばいいんですが、ええ。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Thu May 31 07:54:35 JST 2007 )
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#4087 ranyon

あんまりお元気でもありませんが大丈夫です(n
こっちもいいかげん出来たし
体験版とか新しいの出さないとなあとかそういう感じで。

>何といいますかレスポンスを重視したら動きが軽くなりすぎたので
あー
重量感というと変ですけど、生っぽさ肉っぽさというか
手応えみたいな部分でしょーか。
確かに単にスイスイ動くだけだと凄みが無いというか、
興を削ぐ事がままありますね。
動作の癖でしか語る事が出来ない部分は確実にありますし。
#一見、演出で置換えが効く様でいて実は絶対効かない部分というか

>とりあえずは、ちゃんと皆のところで動いてるのかも心配です。
というか当方、
TOYAM……ゲフンゲフン
ナローの呪いでDLの段階でうまくいきませn
今度はうまくいくとイイナ!(

(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Thu May 31 03:48:51 JST 2007 )
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#4086 SANDMAN

なんと、そげな経緯があったとですか。
ひらにょんはお元気ですか。
ちゃんとゴハン食べてますか、生水飲んだりしてませんか。
衆目を逃れて地下に潜ってしまわれたようで淋しいです。

作ってるモノについてですが、何といいますかレスポンスを重視したら動きが軽くなりすぎたので、どうしようかというところです。
とりあえずは、ちゃんと皆のところで動いてるのかも心配です。
曲を無断借用したZikiさんのとこだと動かなかったのみたいなので、切ないです、トホホ。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Mon May 28 23:39:06 JST 2007 )
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#4085 ranyon

「最近またひとりごち更新してない?」
「て言うか何作ってウボアー」
と魚の字がつくひとと話題にしていました!(
おひさしゅうございま

(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Mon May 28 22:11:44 JST 2007 )
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#4084 SANDMAN

いや、びわ湖放送関係ないですから。
というか、お久しぶりですね!
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Mon May 28 17:51:54 JST 2007 )
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#4083 ranyon

こんな所にもBBCの波が
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Mon May 28 04:41:10 JST 2007 )
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#4082 SANDMAN

- res. to Ko-Ta さん -
これはいいものだ。
RGBという名前のレイヤーと、ALPHAという名前のレイヤーをくっつけて
1枚のBMPを作るコマンドラインツールとかを作ると大変宜しそうですね。
良いものを教えてくれてありがとうございました!

ワンモアセッ!
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Fri May 11 17:22:43 JST 2007 )
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#4081 Ko-Ta

Twist!!!Twist!!!
>PNGだとPhotoshopでα入りを吐けるんでしたっけ。
はい、Web保存からいけます軍曹。
あと、比較的新しいのだとAlpha付きのBitmapも吐けたはずなんですが、結局マスク画像を作る手間となんら変わらないのでお勧めできません。

PhotoShopと限定するなら、PSDから直接読み込む便利なDLLなんてのもあるので、ツールレベルならいいんでは無いかと思います。
http://www2.tba.t-com.ne.jp/tail/prog/index.htm
(DelphiヘッダはうちのPSD-TRIMあたりからゴニョゴニョしてくだせぇ)
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Fri May 11 09:14:07 JST 2007 )
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#4080 SANDMAN

- res. to Ko-Ta さん -
まだ入隊してないんですか、じゃあさっさと荷物をまとめてキャンプへ…

PlusAlphaは自分で作っといて言うのもなんですが、面倒でかないません。そもそもPhotoshopからAlpha用とRGB用で2つファイルを出力する工程が面倒くさい。

PNGだとPhotoshopでα入りを吐けるんでしたっけ。
手持ちのPhotoshopは相当に旧い物ですが、ちょっと調べてみようかと思っています。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Fri May 11 08:09:33 JST 2007 )
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#4079 Ko-Ta

入隊しましたか。
実は私はまだなんです:D
>PlusAlpha
最近はPNG様の恩恵に浸っております。
(でもこれだとPNGライブラリに依存しちゃうのでソースが公開しにくくて困ります)

最近はPhotoShopのクリップボードコピーからAlpha付で持ってこれないかなぁとか考えつつも、クリップボードデータを解析するのが面倒でサボってる今日この頃です。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Fri May 11 04:47:18 JST 2007 )
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#4078 SANDMAN

- res. to ADDICT さん -

おや、久しぶり!
職場でも話題ですか。僕の職場ではあんまり話題になってないので、一人でコッソリやっています。
ゴールデンウィークで内臓脂肪も溜まったかもしれませんし、話題にも乗れて健康にも繋がる、一石二鳥ですな。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Sun May 6 19:50:27 JST 2007 )
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#4077 ADDICT

お久しぶりです。
入隊記事読みました。
僕の職場でもわりと流行ってるので、
ちょっと入隊を考えていたんですが、
こ、これは入隊せねば!ってな気分にw
かなり参考になりました〜
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Sun May 6 19:11:51 JST 2007 )
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#4076 SANDMAN

- res. to kuro さん -

 仰るとおり、DX9のPRESENT_INTERVAL_ONEは、DX7でのWaitForVBlankのすぐ後にFlipと同等です。
 ウィンドウモードでのVSYNCへの追従し加減というのは普通にティアリングが発生するし、「ないよりマシ」という程度でアテになりません…

 60fpsの正確なタイミングが重要になってくる弾幕ゲーでも作らない限りは遊ぶ側としてはそんなに気にならないものだと思いますし、その当たりは妥協をしつつ、いざとなったらフルスクリーンを半ば強要という事になりますね。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Fri May 4 00:11:49 JST 2007 )
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#4075 kuro

レス有難うございます。
垂直同期待ちって奴ですよね?QuadrupleDのWindowModeのデフォルトでPRESENT_INTERVAL_ONEで設定されてる奴。これってDX7だとWaitForVerticalBlankに相当するんですかね?WaitForVerticalBlankを切った状態で動かしたところ、画像にほぼ一定周期でチョットした歪みは出ましたが、移動量の変動はありませんでした。DX9の時はなんというか、おいおい何無駄に負荷かかってんだよ〜みたいな感じで・・・あくまで感じですが。兎に角、今はちゃんと動いているようなので、良しとします。ご迷惑お掛けしました。

ちなみに"ひとりごち"にUpしてあったmukiSTG.exeを実行させたらほぼ60FPSでしっかり動いてました。ウチのスペックはこんな感じです。
・CPU: AMD Athlon 64 3000+
・VGA: GeForce6600 GT
・メモリ: System1024MB Video128MB
・OS: Windows2000 pro
・DirectX: 9.0c
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Thu May 3 23:56:30 JST 2007 )
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#4074 SANDMAN

- res. to kuro さん -

VSYNCについて調べてみるといいかもしれませんね。
フルスクリーンモードでない場合、アプリケーションの動作がVSYNCにしっかりついていけないので、見た目がガクガクすることがあります。
kuroさんの環境では、その傾向が顕著なようですね。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Thu May 3 20:43:51 JST 2007 )
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#4073 kuro

スミマセン。宜しくお願いします。
えっとですね。結論から申しますと、抱えていた問題は勝手に(?)解決されました(^_^;;
その問題と言うのは、Windowモード時の描画サイクルが非常に不安定だったのです。SampleのHelloの女の子とロボットの左から右への移動アニメが速くなったり遅くなったりぎこちないものでした。fullscreenモードはスムーズなんですけどね。で、他のsampleも同じ現象でして・・・。
ただこれはQuadrupleD自体の問題では無いようです。というのは、VC++を使ってMSNDで落としたDX9のSampleをコンパイルしても同じ現象がでました。
さて、ここまでお読みになられて、それってマシンパワー不足なんじゃ・・・と思われるかもしれません。が、そうでもないようです(決して速くは無いんですけど)。
Sample"Hello"と同じことをUnDelphiX(こちらはIDirect3DDevice7でTexture使って描画するらしいです)というコンポーネントを使って実行するとfullscreen同様スムーズに実行できました。
え〜?ってことはですよ、速い=DX7>DX9ってことなの??・・・ネットで調べても本読んでもそんなことどこにも書いてないし。
で、3日ほどもんどりうってたんですが・・・。

本日、DelphiもVC++もどちらも一回も立ち上げていない状態で、Exeファイルのみ立ち上げたら、あら何ですかスムーズに動いてるじゃありませんか!
問題解決です。・・・まあ、本質的には何の解決にもなってないんですけど。

イメージだと、DX9はDX7より新しい→コードが更に最適化されてる→DX7よりも速い!ってな感じなのですが、実際はそうじゃないんですかね?

あ、なんか無駄に長文でスミマセン(しかもQuadrupleDと直接関係ないし・・・)
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Thu May 3 20:20:38 JST 2007 )
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#4072 SANDMAN

はじめまして、QuadrupleD使って下さってありがとうございます。
メールアドレスの公開もしておりませんので、ご質問はこちらへどうぞ。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Thu May 3 11:35:04 JST 2007 )
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#4071 kuro

始めまして。kuroと申します。
DirectX使いたーい!でも難しいこと良く分からなーい!・・・そんなヘッポコDelphi6使いです。
QuadrupleD3をDLさせてもらいました。有難うございます。
早速、付属のsampleをウチのパソコンで試させてもらったんですけど、実行時、問題というか、疑問が湧き上がりました。で、その疑問をですね、ここで質問させてもらっても宜しいでしょうか?
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Thu May 3 04:50:23 JST 2007 )
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#4070 SANDMAN

↓訂正。
TB氏ではなくて、7B氏でした。なんたる失礼。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Sun Apr 15 23:01:16 JST 2007 )
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#4069 SANDMAN

-res. to Ko-Ta さん -

しばらく間が空きましたが、今度は現実の住まいを引っ越していました。

HDRはやっぱりフィルレート食いますか。今回は、写実的とはほど遠い絵作りをしなければならないので、何をどうしたら良い感じになるか予測できませんね。それが面白いというのもありますけどね!

やられパターンのドット絵ですが、TB氏の描かれた別のキャラのやられパターンを僕が適当に加工してつくっています…元々やられ役のエレジーというものが漂う味のあるやられパターンでしたが、適当さ加減も妙な味を醸し出しているのかもしれません。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Sun Apr 8 11:33:27 JST 2007 )
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#4068 Ko-Ta

お引越しですか。おつかれさんですー。
>しかしHDRはどうなんだろう
うちがやったのは固定シェーダを用いたフェイクに近いものでしたが、それでもフィルレート食いなので、アクション製の高いゲームでは悩みどころかもしれません。
あと、トーンシェーダとの相性の悪いこと悪いこと:D

ところで、やられパターンのドット絵が妙にいいですよねー
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Fri Mar 30 22:46:16 JST 2007 )
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#4067 SANDMAN

よしよし。ちゃんと動いてるヨカン
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Thu Mar 22 22:20:47 JST 2007 )
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#4066 SANDMAN

もういちどてすと
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Thu Mar 22 22:20:30 JST 2007 )
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#4065 SANDMAN

てすとてすと、引越し作業ようやく終わりました。多分。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / )
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#4064 SANDMAN

vsaが動くようになりました。

しかしHDRはどうなんだろう。
Masaさんの以前からの研究とかを見ていると、僕も真似したくもなりますが、貧乏性な物でマルチパスレンダリングに躊躇してしまいます…
氏のrthdribl(読みづらい)は、「DirectXのサンプルとして貸せやゴルァ」とMicrosoftから絶賛される程の代物ですしねえ。

僕ぁ森山効果シェーダでも書いてみるかと思ってます。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Tue Mar 20 23:16:20 JST 2007 )
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#4063 SANDMAN

- res. to Ko-Ta さん -

 やや、どうも。オブジェクトのコピーというテですか、頂点の対応付けはUVいじっても狂わないでしょうし、それならUV座標を2つ以上持たせることもできそうですね。
 しかし手作業が面倒なので2組目以降のテクスチャ座標の生成はシェーダ側で行わせるとします…(後ろ向き)

 月末あたりまでは時間が十分あるという事で、モソモソとコーディングしてます。しかし困ったことにvsa.exeがヘソを曲げていて、VertexShaderをアセンブルできません。psaは動くのになぁ…
 これではHDRはおろか雲の影を地面に落とすことすらできません。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Tue Mar 20 11:28:17 JST 2007 )
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#4062 Ko-Ta

いつのまにかこんなものを作っていたなんて!
>MetasequoiaのUV情報は1つ
これがちょっぴり残念なところです。あとレイヤ名が32文字ぐらいまでしか入力できないとか(制御命令をもっと入れたいのに…)
なんで、Objectのコピーを作ってフォトンマッピングを適用した後に、レイヤ名に「@AttachUV,BaseLayer」とかで読み込み時に追加してあげるとか、そんな姑息な技が生きそうです:D

つぎはHDRっすね!
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Mon Mar 19 22:19:02 JST 2007 )
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#4060 trat

嬉しいことにすぐに対応していただきありがとうございます。
これで過去の履歴にヒットしやすくなり
「入力履歴のインクリメンタルサーチが可能」というGOwの利点が活きてくると思います。
自分にとってさらに必須のソフトウェアとなりました。
ありがとうございました。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Mon Mar 12 18:22:55 JST 2007 )
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#4059 SANDMAN

- res. to trat さん -
お久しぶりです。
ご要望の件ですが、朝飯前です。

変更後にGOwの再起動が必要なダサい実装になってしまいましたが、
本日中にVersion2.90としてアップロードしましょう。

Vectorの方のもそろそろ更新しないとなぁ…
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Mon Mar 12 09:49:58 JST 2007 )
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#4058 trat

毎度お世話になっております。
いつもgowを使わせていただいております。

様々なホットキーで起動していろんなプログラムに引数を渡せるgowですが、
使い込んで行くにつれもうちょっと履歴数が残せれば入力し直す手間が減って便利だなーと思うようになりました。
現在は16個が上限のようですが100個くらいまで増やすことは難しいでしょうか。
どうぞよろしくご検討ください。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Mon Mar 12 06:05:27 JST 2007 )
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#4057 SANDMAN

- res. to 涼 さん -

どうも、お久しぶりです。長らくのPCの無い環境から戻ってきました。
戻ってきて暫くは自分のサイトも見ないという酷い状況でしたが…。

さて、ご質問の件ですが、符号付き数と符号なし数の比較の際には、
オペランドの拡張が行われますので、特に問題はありません。
定数式の範囲オーバーに関しても、DirectX側には意図通りの値が渡っているはずです。
元々型のチェックが緩いC++向けのものを無理やりObjectPascalに書き換えているので、色々と文法的には問題がでています。
警告が出るのが気持ち悪いという場合は、明示的にキャストして使う方がよいかもしれません。

まあ、コンパイラのオプションによっては問題になるかもしれませんが…

結果が常にfalseになる比較についてですが、どのモジュールで発生していますでしょうか。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Tue Feb 27 19:40:18 JST 2007 )
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#4053

d3d9.pasの3140行以下
D3D_OK = S_OK;
D3DERR_WRONGTEXTUREFORMAT = $88760818;
D3DERR_UNSUPPORTEDCOLOROPERATION = $88760819;
…と続く部分のことなんですが、

D3DERR_WRONGTEXTUREFORMAT = HRESULT($88760818);
D3DERR_UNSUPPORTEDCOLOROPERATION = HRESULT($88760819);
にしないと、警告が出ます。
範囲外の定数式とか、結果が常にfalseになる比較ですとか…
これは、気にしなくても問題ないのでしょか。


(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Mon Jan 22 01:47:22 JST 2007 )
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#4050 SANDMAN

- res. to MADUSA さん -

ご意見ありがとうございます。
QuadrupleDのコンポーネントは、全て非ビジュアルコンポーネントであり、現状で非コンポーネントクラスライブラリとして使用しても問題ありません。
プロパティもそんなに多くはないので、Createするたびにプロパティをいちいち設定する事が致命的に面倒くさいという事も特に無いと思いますし…
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Wed Sep 6 09:17:44 JST 2006 )
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#4048 MADUSA

もう間もなく、Delphiや、BCBの無料版が出ます。
御存知だと思いますが、これらには、カスタムコンポーネントのインストールが出来ません。
そこでお聞きしたいのですが、Quadruple Dの、非コンポーネントクラスライブラリ版のリリース予定はありませんでしょうか?
もしこういったものが存在すれば、Quadruple Dは更に広まると思います。
(個人的にはシェアウェアでも欲しいくらいです。)
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Tue Sep 5 03:31:35 JST 2006 )
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#4047 SANDMAN

- res. to Runner さん -

詳細は失念してしまいましたが、SXLibのビルボード・スプライトはD3DTLVERTEXを利用しているんですが、それと関係が有ったような気がします。

ピクセルフォグがうまく機能しているという事は、ビルボード表示用ポリゴンのz,rhwの計算は問題ないと見て良さそうですね。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Fri Aug 4 19:08:17 JST 2006 )
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#4045 Runner

Quadruple D 3系列のレンダリングステートについてなんですが、
SetRenderState( D3DRS_FOGVERTEXMODE, ord(D3DFOG_LINEAR) );
で、頂点フォグを有効にすると、全てのQD3で配置したスプライトとビルボードが、レンダリングステートのD3DRS_FOGCOLORで設定した単一色になってしまいます。
これは、規定の挙動なんでしょうか?

なお、頂点フォグではなく、D3DRS_FOGTABLEMODEでピクセルフォグを有効にすると、問題なくスプライトもビルボードも表示されます。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Tue Aug 1 00:55:26 JST 2006 )
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#4044 SANDMAN

動作報告ありがとうございました。

そういえば、Delphi6以降のDelphi買ってないですね…
困った困った
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Mon Jul 31 22:32:20 JST 2006 )
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#4043 Semjaza

 かなり昔に数度お邪魔させていただいたものです(しばらくプログラム自体から離れていたためまたもう一度勉強しなおしという状態です)。

 再びゲーム開発に挑戦すべく、QD更新に気づき来訪させていただきました。
 
 DelphianWorldにもレポートがないようだったので導入報告ですが、
Delphi7、BorlandDeveloperStudio2006どちらにおいてもインストールできる事を確認しました(動作もサンプルで確認しましたが問題ありませんでした)。
 
 不要でしたらお目汚しです(汗)
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Mon Jul 31 00:18:01 JST 2006 )
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#4042 SANDMAN

- res. to 風来猫 さん -
お久しぶりですね。
いやはやQuadruple D、まともに動いているようで、なによりです。

DirectX10の足音も聞こえてしばらく経つ昨今ですが…DirectX9のbetaテストには参加してたのですが、まともにフィードバックもしないという劣悪なテスターだったもので、DirectX10に関しては何もMicrosoftから連絡がありません。トホホ。

今後バージョンアップするなら、ジオメトリシェーダなどの、そそるフィーチャー満載のDirectX10対応かなと思っていたのですが、Quadruple D Version2→3の時のように互換性もまた無くなるでしょうし、みんなの幸せを考えると、もうこのまま徐々に風化させてしまうのが良いのかなぁとも考えてしまいます。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Mon Jun 5 20:48:01 JST 2006 )
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#4041 風来猫

すいません、こっちのミスで一部新旧のソースが混ざってただけでした‥‥
まず自分を疑えという原点を忘れていたようで面目ない(^^;

いまだにVerUpがあるのはありがたいことなので頑張ってくださいー
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Sun Jun 4 22:24:53 JST 2006 )
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#4040 風来猫

非常にお久しぶりです。
5/28版QDを導入してみたところ、ごく普通のテクスチャ描画が
できなくなってしまったので報告なのです。
自分の方でもちょっと調べてみたものの力不足のため原因分からず。
単純なミスだろうとは思うのですが‥‥

一応サンプル置いておきますね。変なことは何もやってないはず‥‥
http://cbc.moo.jp/QDSample.txt
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Sun Jun 4 19:09:49 JST 2006 )
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#4038 poti

なるほど、わかりました。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Sun Jun 4 02:41:16 JST 2006 )
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#4037 SANDMAN

>>4036
ないです。しかし、デバッグ用途であればDGCarad9.D3DDeviceプロバティを参照して直接DrawPrimitiveを呼び出せば良いでしょう。

ゲームなどでホーミングレーザーが描きたいけど半透明体のソートとかも考えて欲しいという向きには、TSXFrame.OnRenderイベントの内部でDGCarad.D3DDeviceプロパティを参照の上、DrawPrimitiveを用います
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Sat Jun 3 23:14:15 JST 2006 )
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#4036 poti

DrawPrimitive系の関数はあるのでしょうか、ヘルプを見てもみつから
なかったので。
たとえばレイで衝突判定をするときに、レイ自体を描画して、眺めて確認
してみたいのです。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Fri Jun 2 20:23:00 JST 2006 )
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#4035 poti

アップデートごくろうさまです。インデクスバッファは無事取得できました。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Tue May 30 22:49:24 JST 2006 )
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#4034 SANDMAN

昨日、Quadrple D Version 3.03公開しました。

思いのほか作業も捗ったので、GamDevPukiWikiの方も確認の上、
修正すべき箇所は修正したつもりです。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Mon May 29 17:54:14 JST 2006 )
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#4033 SANDMAN

- res. to poti さん -

ご報告ありがとうございます。

TDGIndexBuffer.LockをせずにTDGIndexBuffer.Indicesにアクセスした場合について、チェックが足りなかった模様です。
同様のバグがTDGVertexBufferにも確認されましたので、修正作業をしております。

早期にQuadruple D Version3.03としてアップロードする予定ですので、
さしあたってはLockメソッドによって予めLockしてから、Indicesプロパティへアクセスするようにしてみてください。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Sun May 28 18:53:39 JST 2006 )
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#4031 poti

はじめまして。QuadrupleDを使わせていただいています。
質問です。
メッシュから面を取り出したくて、あれこれやっていたのですが
疑問が起きました。TDGIndexBuffer.Indices: の関数についてです。
引数でCardinal型を渡し、戻り値はWordだと、DGCarad9.pasで定義
されています。Wordということはマイナス値は来ませんよね。
VertexBufferの配列を指し示す値が返るものだと思いますが・・・
Wordの変数を用意してIndicesで取り出すと、オーバーフローのエラーが
起こるようです。なぜマイナス値が返るのだろうと調べると、配列を指す
値ではなくて、メッシュの頂点情報そのものが入って来ているようです。

buff: TDGIndexBuffer;
ret: Word; を用意して

buff := TestObject.Mesh.IBuf;
// buff.Countでループ
ret := buff.Indices[ループカウンタ];
// --- ループEND
ret取得でエラー発生です。retをWordからSingleに変えるとエラーが
起きませんでした。一応目的は達成できましたが、一応ご報告です。
DirectXは素人なので自分の間違いでしたらすみません。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Sun May 28 03:57:34 JST 2006 )
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#4030 trat

要望にお応えいただきありがとうございます。
早速ダウンロードし、正常動作しているのを確認しました。
GOwはフォルダランチャの元祖のような存在ですが、
呼び出すキーによって別々のwebページに対するクエリを送れるのが便利で
重宝させていただいております。
今回の更新で一通りのエンコードに対応したので
今後とも末永く使用させていただきたいと思います。ありがとうございました。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Fri Apr 28 18:34:20 JST 2006 )
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#4029 SANDMAN

- res. to trat さん -

こちらこそはじめまして。
今でもGOwを使って下さる方が居たとは…と、実は驚いて居たりします。

ご要望のEUCとJISエンコードに対応させましたので、後ほど(おそらく今日中には)2.80として公開させていただきます。

%xでEUC, %jでJISエンコードされます。なお、半角カタカナは全角に変換されます。設定例として、2ch検索の場合は


「実行するアプリケーション」
C:\Program Files\Internet Explorer\iexplore.exe

「コマンドライン」
http://find.2ch.net/?BBS=ALL&TYPE=TITLE&STR=%x


これで行けるかと思います。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Fri Apr 28 16:05:26 JST 2006 )
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#4026 trat

はじめましてこんにちわ。
いつもgowを使わせていただいております。
大変重宝しております。ありがとうございます。

先日のバージョンアップでUTFエンコードへの対応が行われましたが、
EUCやJISにも対応できないでしょうか?
http://find.2ch.net/
ここの検索が出来ると便利だなーと思っているので。
検討していただければ幸いです。
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Fri Apr 21 10:47:50 JST 2006 )
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#4023 せい

#4022
解決しました
ただ単純にDirect3Dアクセラレータが利用できなかっただけでした
使用可能にすると動作するようになるでしょう

ただ、どうやったら利用できるようになるかが解らないのが問題だったりします
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Sat Jan 7 02:03:49 JST 2006 )
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#4017 Ko-Ta

こんばんわ。
最近、ちょっと切羽詰りながら3Dをごにょごにょやり始めておりまして、
過去に作ったメタセコイアからの変換を大幅に更新しました〜
需要が有るかはわかりませんが…
http://www1.odn.ne.jp/ceb94660/temp/MQO2SX.zip
フラット法線とグロー法線のブレンドとか変な機能もついてたりついてなかったり:Q

作ってる最中に見つけたんですが、付属の「キューブ.mqo」をD&Dしてプレビューすると、
どうも視界クリッピングに失敗してるっぽいので、ちょっとコードを追ってます。
また原因がわかればご連絡させていただきます。
私のライブラリ側の設定ミスならいいのですがががががが…

>FloatToStrの直前で呼び出すということでしょうか?
小数ユニットの初期化命令なので、もしかするとと思ったのですが、どうでしょうか?
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Sat Jun 18 22:33:35 JST 2005 )
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#4016 SANDMAN

-res. to かわかみさん -

はじめまして、かわかみさん。
ExtremeShootersのソースが参考になりましたか。公開しておいて良かったと思います。

昨今ではなかなか見られない、動きの読みづらい敵キャラの動きが歯がゆいです。だがそこがいい(ニヤリ
(from 現在、書き込み元ホストを表示しない設定です(ログは取っています) / Mon Jun 13 17:20:47 JST 2005 )
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