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3/6 なんという泥沼

 見ただけでワクワクしてしまった。

 

 ええと、

 今更ですが、SXLibの画角の計算が間違ってました。

 具体的には、画面の横方向の角度をSXLibに渡すと説明には書いてあるのですが、縦方向の角度として画面には反映されていました。バグはバグという事で、普通に直しましたので、従来のSXLib使用アプリケーションをコンパイルすると、画角がおかしくなるかもしれません。

 以前からフラスタムカリングの挙動がどうにもおかしかったのですが、思い当たるフシも無く、久々に色々と見直していたら、TSXScene.SetProjectionにバグがあったという、どうしようもない結末でしたとさ。

 ほかにも、ビルボードの大きさの計算が間違っていたりと惨憺たる有様です。まったく、こんなバグだらけのライブラリ、恐ろしくて使えた代物では有りません。

 まあその、Quadruple D 3.xx仕様のSXLibって使ってる人もほとんど居ないようですが…

 

 と、今月中(だけ)は割合ゆっくりできそうなので、久々に趣味のコーディングなんかをしています。

 実際に作品作りに供してないライブラリというのはバグの宝庫である事を実感しましたが、ゆるゆるとコーディングをしていると、バグが洗い出されてだんだんと綺麗になります。


mukistg.zip
444KB(ソース+バイナリ)

 DivX stage6で板野サーカス動画を見ていたらサーカスしたくなったのと、TB氏のサイト、点晴集積にてツクール2000向けとして東方ドット絵展示場に飾られていた素材データが素晴らしかったため、(無断で)お借りしました上で急作りもいいところですが、こしらえてみました、みます。

 まだ実験段階もいいところですが、操作方法を書いておきますと、() 内はエレコムJC-PS101USVでPSパッド接続時のボタンとして…

 

十字キー 前進/後退/旋廻
おふだ。お札、と書くとなんだか「おさつ」みたいで、札束ビンタですね ボタン0 (△)
博霊アミュレット,ゲーム(?)スタート ボタン1 (○)
飛行 ボタン2 (×)
相手の方を向き直る ボタン7 (R1)

 とりあえず、空を飛ぶにしても地を駆けるにしてもフワフワです。物理計算を(15行くらいのコードで)まじめにやってるので、慣性の法則でフワフワなんです。パラメータは実際の人体や床面なんかのデータに近く設定してますが、ロケットパックを背負って空を飛びまわるような状況だったり、前進時に地面を蹴るために1フレームしか接地する必要が無かったりとどうあがいてもフワフワです。

 こういったアクション/シューティングゲームで真面目に物理シミュをやらかすのは、プレイアビリティを損なう気がします。海外産の見た目も硬派でオッス連呼なゲームだったらいいのかもしれませんが、国産の高度に記号化された様式美溢れるゲームでは、それなりのお作法というものが存在するんじゃないでしょうかと再認識しました。

 とりあえず、パッドのキーを押下した、まさにそのフレームから、画面上のキャラクターは終端速度で移動していなければならないのです。多分。

 しかしなんといいますか、最初に霊夢から始めたのは失敗だったかもしれず。全段発射っぽいアクションがどうにも似合いません。しかし、後々の楽しみに板野サーカスはとっておくべきかもしれません。というか、板野サーカスが似合うキャラって、八意永琳くらいしか居なさそうですね…。隙間からミサイルやら手やらを出す八雲紫でもよさそうですが。

  Metasequoiaのサンプル猫がマップに置いてあります。娯楽のためのコーディングなのに疲れがたまるので、時々乗っかって癒されます。しかし、読み込み時間のほとんどは、この猫のせいだとは誰も知るまい。前計算でもいいのに読み込む都度ボクセル分割やらメッシュのツリー化やらを行うのでいけません。

 そう、よじ登れます。ていうかデカいです。

 曲面を細かく切ったので多分50000ポリゴンくらいあるかと思うんですが、数百発の弾と当たり判定取ってもなかなか処理落ちしません。最近のPCは凄いですね。

 ワンダと巨像の二次創作ゲームが作りたくなってしまうのが難点ですか。

 

 いつの話になるかは分かりませんが、目鼻が付いたらTB氏にも遊んでもらおう。

 

Taku Hayase(SANDMAN)

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