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3/13 2.90

 GOw Version2.90を公開しました。ご意見くださいましたtratさんありがとう!

 実装が楽で、自分でもなんとなく気になっているようなことで、なおかつプログラミングする時間があるような頃、という天・地・人の三拍子が揃っていると対応が早いんですが、そうでもないと何年経っても未対応という事にも…

 で、これ。

パタッ


mukistg0313.zip

 BGMの再生機能やらSEやらが付きました。Ko-Taさんありがとう。MQO読み込みといい、お世話になり放題。

 が、BGMデータは同梱されてないので各自で入れてください。入れ方ですが、readme.txtにあるとおり、

 配布アーカイブを展開したフォルダに、mという名前のフォルダを掘り、その下に「title.ogg」「stage1.ogg」という名前で、ogg形式ファイルを置いてから起動しないと、何が起こるかわかりません。

 効果音の再生にはDDSD経由でDirectSound3Dを使ってみました。実はあんまり使ってなかったんですが、DirectSound3Dって位置と速度だけ突っ込んでおけば勝手にボリュームの減衰からドップラー効果から計算してくれるのでラクチンでいいですね。今のところ、博麗アミュレットを避けた時くらいしかドップラー効果のよさが分からないんですが、風切り音を立てながら直進してくるような攻撃をもっと増やしたくなります。

 前回お話したとおり、ゲームっぽい、といいますか、操作しやすい挙動を目指して頑張ってみました。それなりに動かしやすくて、気持ちのいい動きができるようになってきた…といいなぁ。

 オリジナルの東方projectの作品群がそうであるように、空を飛びまわれるようにするか、それとも重力に拘束されつつジャンプという形で飛びまわれるようにするのがいいかと悩んだのですが…自由に空を飛びまわれるようにした場合、僕のようなフライトシミュについてのまともな知識も開発経験も持ち合わせていない輩が作ると単なるケツの取り合いになりかねないので、地形を生かした戦い方なんかを上手く組み立ててくれると楽しいんじゃないかなぁという思いもあり、重力に拘束されるようにしてみました。

 正直に言うと、OctetTreeを折角作ったので、それが活かせる様にしたかったんです、ハイ。

 今のところ、無制限にショットでもボムでも使えますが、多分武器ゲージとかが付いて、あんまり連射が出来なくなるに違いありません。じゃないと、おふだでハメ殺すだけのゲームになっちゃいますし。

 なんとなく背骨くらいは出来てきたので、今度は背景の見栄えを向上すべく、背景に手を入れたいところです。

 

Taku Hayase(SANDMAN)

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