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3/15 こなーゆきー

 レミオロメン、というバンド名が覚えられません。

 

 雪に覆われた博麗神社、ではなく、単にデカールマップ(普通のテクスチャ)を貼り付けてないだけです。

 そう、ライトマップのテスト中です… モデリングも自分でシコシコとやっています。できればプログラミングに専念したいのでフリー素材に頼りたいのですが、神社の拝殿のモデルというのも無いものです。Metasequoiaで真面目にモデルを作るのは今回が初めてなのですが、とっつき易い割りに使い込むほど味の出る、素晴らしいソフトウェアです。なんとかして5000円稼がなきゃ。

 テクスチャ素材は写真をベースにしたものを仮素材として当てはめてみたりもしたのですが、どうにも違和感があります。SealOnlineなど、トゥーンレンダリングを積極利用したタイトルのテクスチャワークを参考にした方がいいかもしれません。しかし、一方で、ひぐらしデイブレイクなどのように、ある程度写実性の有る背景テクスチャを使いつつ、トゥーンレンダリングのキャラクタやスラップスティックな作風と見事に調和している作品もあるので、やっぱり写真素材とか手描きとか以前に、熟練が足りないようです。

 ライトマップはBee氏のParthenonによるもので、なんでもMetasequoiaモデルにシャドウマップ法による大域照明を行う代物だそうです。原理上当然ですが、ラジオシティも考慮されますし、有り難いことにImageBasedLightingもサポートされています。なんだかビル解体用のクレーンで犬小屋を解体しているような気分になるんですが、折角サポートされているコースティクスなんかをふんだんに取り入れたステージも作りたい作りたい。

 大域照明というと、僕が15年ほど前にレイトレーシングに興味を持って、書籍を購入してきた頃は仙人の技だったんですが、世の中の進歩というものを実感しますねえ。確かにその、ラジオシティ法を用いた前計算によるライトマップの利用なんて、商用アプリで言えばSHOGOとかの時代…つまり20世紀から使われてきた物ですが、現在ではGPUによって超加速されたフォトントレーサによって実装されてしまう、と。Bee氏の頭脳と才能と血の滲む様な努力の賜物です。

 まだ制約が色々とあるようなので、それについてじっくり見定めつつ、実際の作品に活かしたいです。

 とかく僕は自動生成という言葉が食べ放題と同じくらい好きなので、デカールマップの半自動生成もなんとかしたいところです。せめて「屋根に使うテクスチャはこれ、床はこれ、木材はこの辺ね。あと適当。じゃ、張っといて」という程度に指定するとちゃっちゃとデカールマップを張ってくれる素敵プログラムを拵える必要がありそうです。

 困ったことに、MetasequoiaではUV座標が一組しか持てないようなので、ライトマップ用に用意したテクスチャ座標に合わせてデカールマップを作らなければなりません。つまり、「ライトマップは全オブジェクト共通にして、デカールマップは1オブジェクトにつき1枚」というような事が出来ないんです。

 それにしても、ステージに木が生えただけで随分とゲームの趣が変わります。偶然登れる高さに木が出来てしまったのですが、木々の上を飛び回りながら戦う影の伝説のような事になりました。今のところCPUはバカというか痙攣しながらでたらめに攻撃を放つだけなもので、すぐ枝の間に引っかかってしまいますが、ポリゴンで出来た背景の中を普通に走り回ったり飛び回ったりしながら、普通に騒がしく遊び回れる、という感覚をうまいこと共有する仕組みとして仕上げたいですね。

 

 あと影を付けてみました。影をつけるための手法というのはそれなりに研究されていますし、以前、僕もシャドウマップなどを練習してみたのですが、実際にゲームを遊ぶ側としては、影はリアリティを醸成するための手段というより、投射された物体のXZ座標を知るための手段なので、丸影にしました。物体の下方向に地面との当たり判定を求め、当たった場所に対して板ポリメッシュに丸いテクスチャを張ったモノを乗算合成で描画してるだけという、最も原始的な実装でして、影が物体に刺さったりしますが、それもご愛嬌。

 というより、来月からまた多忙になると思われるので急ぎ足です。

 それにしても、SXLibも作り始めたのがDirectX5時代でして、DirectX7時代に一応の完成を見、DirectX9対応時に「一応、シェーダも使える」という程度に無理やり拡張したので、シェーダの利用は色々ときついものがあったりします。HLSLも使えませんし…D3DXが憎い。

 

Taku Hayase(SANDMAN)

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