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3/24 ばとろう


 

 現在作っているゲーム(ダウンロード元へ飛べます)は、ExtremeShootersのゲームカーネルを抜き出し&改良して作られていまして、基本的にオブジェクト指向に則って作られています。グローバル変数が山のように出てくる上に全ユニットがほぼ渾然一体となって動作しているため、行儀のいいオブジェクト指向とは完全にかけ離れた組み方ですが。

 さて、オブジェクト指向というからには、対戦ゲーとはいえ主役キャラも、自キャラと敵キャラ各一個ずつのオブジェクトです。ですから、

一番下の段落に注目。
101匹巫女さん大行進デス

 こういうことをすると、

にょきにょきー

こうなるわけです。

とりあえず安全な場所へ逃げましょう。

高見の見物

 なんか、こういう路線のゲームを作りたくなってしまうのでいけません。

 ところで、対戦相手をopponentプロパティに指定してるのですが、最初は全部プレイヤー用オブジェクトを指定してしまいました。そのときは、

なにをする、きさまらー

 こうなりました。

 15.3FPS。意外と、早く動くもんですねえ(暢気

 MMO化は断念です。もとより考えてませんけど。

 日が暮れても戦いは続きます。

 

 さて、今後の予定としては、

  • メニュー周り(汎用ダイアログクラスとか)の作成
  • キャラ・ステージ選択 ← 今ここ
  • ストーリーモード用の簡易スクリプトエンジン
  • スペルカードシステム
  • 体力の増減による勝利判定と、決着時デモ
  • CPUの挙動AI(まずは霊夢用のみ)

 まだまだ随分ありますが、ここまでできたとしてようやくゲームエンジン完成です。なんとか4月以降は、一ヶ月に一体ずつキャラを追加、という程度の作業に落とし込んでいきたいですね…

 

Taku Hayase(SANDMAN)

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