4/8 日用 先月末から引っ越しておりまして、やっとネットワーク環境が整いました。固定電話を解約したのでADSLベースだったプロバイダも変更したんですが、以前述べたとおりWebスペースは別にレンタルする事にしたので、このサイトのURLとかは変わりません。向こう数年のうちに何度か引っ越す機会があると考えているので、都合がよいのです。 で、これの進み具合ですが
当初の恐れ通り、忙しくなってしまったので作業が遅々としています。また、本業の方が面白くなってきたので趣味のゲーム作りは土日だけにしとこうと思っています。…しかし、作り始めてみると意外とどれもきつい内容ですねえ。趣味がきついので本業のほうに逃避するという訳のわからない状態になりかねません。 二番目にきついと恐れていたスクリプトエンジンは、相変わらずアセンブリ言語ライクな貧弱な文法の物なので、手際よく作れたのですが、スペルカードシステムの設計でてこずっています。東方求聞史紀や東方文花帖の記述、そしてWindows版3部作などなどにおける実装を振り返りながら、どういう実装にするとしっくり来るのか、色々と思案してみたのですが、 とりあえず、武器の種類は3種類とする
という事を念頭に置いて 本ゲームでのスペルカードは一人用シューティングゲームのボムや、格闘ゲームのゲージ技のような扱いにしない
こういう方針で行く事にしました。 どうして昨今のゲームパッドは4ボタンが基本になっているのか、というのがなんとなく理解できるような気がします。3つ以上というのは人間が瞬時に判断するには本来多すぎるので、2つのボタンを2系統配置すると、4つのボタンになります。また、4つというのはDDRのように方向に関連付ける事もできるので、単純に2つが2組として活用する事もできれば、方向との関連付けでプレイヤーに瞬時の選択を迫る事も可能です。 ともかく、PSのコントローラーの巧妙なところは、
このように、2つに拘ってボタンを配置する事で、10個ものボタンを操作しやすいように配置しているところでしょうか。しかし、2つへの拘りを理解せずに操作系を考えてしまう(たとえば、正面の4ボタンをまったく同質なものと捉えて設計する等)と、途端に操作のしづらいゲームが出来上がるという訳です。 6ボタンというのは本来なら明らかに多すぎるのです。ストIIで人口に膾炙した感のある6ボタンですが、「飛び込んで攻める時はとりあえず大パンチ、当たったらしゃがみ中キックから波動拳」、とか、「敵が飛んできた。しゃがみ大パンチ…」というように実は6ボタンから選んでなくて、パターンマッチングによって1つの手段を決めていると言えます。最適攻撃ボタンという代物があったら1ボタンで済むどころか、必殺技入力も必要ないんです。しかし、それでは遊ぶほうも作るほうも全く面白くないゲームになったことでしょう。つまり、純粋に対戦を繰り返すタイプの格闘ゲームにおける、やりこみ要素とは最適解を覚えているパターンを増やす事に集約されるといっても過言では無いと思います。実は、ボタンをあえて多くする事で囲碁や将棋のようなゲーム性を醸し出していたんですね。
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