5/6 Spell Break 天気が悪いからと休日で家に篭っているのも落ち着かないもので、ビリー二週目を早速始めてます。30分台のトレーニングを3日続けた後に、55分の基礎メニューはこたえますね… Click to Download しばらくぶりにアップロードしてみましょう。 そして、予想されるFAQ(予防線) Q.動きません Q.二重結界が撃てません Q.幽々子の蝶弾が良く見えません、ヒロカワとかどこから撃たれてるのかサッパリです Q.ヒロカワと夢想天生が被りませんか? Q.ディープルーティドバタフライがどう見ても夢想封印です、本当に(略 Q.効果音が幽々子と霊夢で全く同じですが? Q.CPUの幽々子強くないですか? Q.なんでポリゴンキャラじゃなくてドット絵なんですか? Q.ドット絵がギザギザしてますが… Q.ストーリーで幽々子に勝っても負けても「強いわねえ、参った参った」と言われます Q.ストーリーで幽々子を選んでも、霊夢と幽々子の漫才が始まりますが Q.豚のような獣って何ですか? Q.Windowsでゲーム作りたいんですが Q.動きが早くてついていけません Q.偏差撃ちとかできませんか? Q.飽きました
とりあえず、勝敗判定と、そこそこ戦えるAIが付きました。わりと凄い勢いで回避します。攻撃行動はなんだかやる気が無いんですが、回避行動を最優先して動くため、中〜長距離の打ち合いではなかなか攻撃があたらない、という事になっています。しかし、行く行くは回避行動をある程度サボって、攻撃行動を水増しするつもりです。今回のは「今のAIでこのくらい戦えますよ」というデモですのでご安心を。 とりあえず、ストーリーモードの敵役にしてある幽々子はそこそこの反応速度にしてあり、霊夢は異様な反応速度にしてあります。少し慣れたら試しに霊夢と打ち合わせをしてみてはいかかでしょうか?近距離に持ち込まないと(持ち込んでも)イライラすることうけあいです。 と、まともなAIが出来たかのように謳ってますが、まだ障害物への応答がいい加減なもので、健脚で乗り越えられる現状ならまだしても、切り立った崖とかがステージに入ってくるとまともに制御できる自信が無いです。ので、このゲームでは障害物の配置はマイルドにしようと思っています(弱) また、基本的に「実際に画面に出てる弾」からの予測しか出来ないため、近距離からの強襲には非常に弱いのです。たとえば近距離から夢想天生や地面に向けて陰陽玉を撃つと簡単に引っかかります。しかし、そうした人間側の切り札も多少残しておいたほうが良いかもしれませんし、なにより近距離で組んづほぐれつというのは対戦ゲームの醍醐味でもあります。操作と実装が煩雑になるのを恐れて近接攻撃というものは特に用意してないんですが、特別なモーションや武装を用意しなくたって、接近戦の醍醐味は味わえるようにしています…多分。 けれど、こんなんでは妖夢がvsCPUでは最強キャラになりそうな予感が今からしてしまいます。妖夢の攻撃は準備時間を長めにして、準備状態に入った段階でCPUには予測用の情報を提示するようにしようかな…。 ところで、ストーリーモードでは幽々子が勝とうと負けようと、プレイヤーが勝利したときの流れになりますが、現状ではContinue?のダイアログを作ってないのでそういうことになってます。
うーん、3月中にシステム周りは全部作って、キャラとステージ追加だけで後はイケるという状態にするつもりだったのに…。こうした大型連休でも無いと、週に2日もコーディングなりデザインなりをする時間がないというのはきついものですねえ。 あとですね、このゲーム、オラタン好きな僕が作ったので、慣れないとスピードが速く感じると思います。ですので「こうやって遊ぶんだよ」という感じのモノをプレイ動画としてYouTubeなどにアップロードしたいところです。7B氏からもお墨付きを頂きましたし、徐々に手元のバージョンをアップデートしつつ、YouTubeへの動画のアップロードも楽しみたいです。 それにしても、信じられない量の東方関連のドット絵を公開していらっしゃる、7B氏のドット絵に対する真摯な姿勢には胸を打たれるものがあります。「懐古趣味にとどまらない、ドット絵ならではの表現」 現在作っている、このタイトルがそうした表現を模索する過程への一助となれば幸いですが…。 上海アリススレッドにはアップローダから流れるまでの期間限定で、こっそり出しましたけど…なにしろ、フレアお線香という素敵なアイディアを頂きましたから。 |
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