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6/18 ひとりよりふたり

 幾分間が空きましたが、NobileArm Version 1.20を公開しました。また、バグも大分取れたかな?という所でQuadruple D Version 3.04の公開準備を進めています。

 ここ三週間ほどの出来事ですが、なにやらメッセで捕獲されてしまい、mukiSTG(フレアお線香(仮))を作りつつ、ひらにょん氏から色々と教えてもらっています。動きのデザインやらゲームのデザインについてこう。

 僕に教えるには余りにも勿体無いんじゃないかと思える事柄も多いんですが、試しにでも2、3実装してみれば随分ゲームの味が変わってくる気がします。どろり濃厚ひらにょん味に。オイスターソース以上に強力!

 ともかく、次のmukiSTGの公開は新ステージデータと新キャラの双方を追加してからにしたいので、しばらく後になりそうです。今月中はムリでも一ヶ月以内にはなんとか…

 

 で、氏から何かの励みになるだろうと(脚色あり)作りかけの作品を何本か見せてもらったんですが…


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   l|       \ l 彡l     ;. l |     | !
   |l      トー-.   !.    ; |. | ,. -、,...、| :l
   ll     |彡     l    ; l i   i  | l
   ll     iヾ 彡     l   ;: l |  { j {
   |l     { 彡|.      ゝ  ;:i' `''''ー‐-' }
. n. n. n  l 彡   ::.   \ ヽ、__     ノ
  |!  |!  |!   l彡|    ::.     `ー-`ニ''ブ
  o  o  o   l      :.         |

 な、なんだこれはぁぁぁぁjfうぇ9sldlsふじk!!!!111!1!1!!!

 

 さて、自分の作品がどれだけショボいか再確認できてしまったので微妙にモチベーションが下がらないでもないのですが、頑張りましょう。

 ひらにょん氏に教えを乞いながら、動きに関する部分を再考する必要があるため、新キャラ追加作業は一時停止して、背景作りに勤しんでいたのですが、背景作りもテクスチャを写真として撮って来ようという算段になったため、動きに関する部分の練り直しを前倒しすることにしました。先週末に近くの神社にカメラを持って行ったのですが、必要なテクスチャが揃わず、どこで残りを調達したものかと迷っています。

 移動ルーチンに話を戻すと、現在の仕様では、以下のようになっています

  1. 行動可能な状態ならパッドの十字キーを押した瞬間に、終端速度で移動する
  2. 攻撃の前に準備状態、攻撃後に硬直状態が生じ、いずれの状態でも移動が完全に止まる
  3. ジャンプ中は上下の動きを受動的に行える他、パッドの十字キーによる前後左右の細かい移動が可能になってしまっている
  4. ダッシュ中は無敵時間が生じるが、引き換えに攻撃が全く出来ない

 要するに、ユーザーからの入力への応答としては、完全に「全か無か」という事になっています。デジタル入力なので入力は悉無的なんですが、出力は悉無的ではならない…んじゃないかなぁ、なんてね。

 練り直しの案としては、

  1. 地表およびダッシュのみ、入力の瞬間に、終端速度で移動してもよい
  2. ジャンプ中の移動に関しては、慣性が付く
  3. ジャンプ中ならダッシュ・攻撃後も加速度的に動くため、ダッシュ攻撃やジャンプ中の慣性付き攻撃が(特別なモーション無しで)可能
  4. 準備状態でも動ける or 硬直状態でも動ける、但し移動速度は低下するような攻撃行動の導入

 1〜3はジャンプ中の挙動だけ変えれば一挙に解決するような気がしてなりません。

 そんなわけで、ジャンプ中だけ慣性を付けてみていますが、動きの気持ちよさにつながるかというとなかなか難しいものです。しかし、以前よりは若干マシになったかな、という感じです。フワフワ感のおいしいとこだけいただきという趣で。

 また、なによりゲームバランスにも大きな影響を与えてきます。ただでさえ回避有利なバランスになっているのに、さらに移動の自由度を増していくと、よりバランス取りが困難になってきます。

 他に、ひらにょん氏も僕も「付けた方が宜しい」と考えている事として

  1. 偏差撃ち

 操作系どうしよう…

 しかし、これを実装すれば攻撃側に有利なバランスをもたらすことができそうです。ただ、デュアルショック互換コントローラ必須にするのもなんだか気が進みませんし、マウスを必須にしてしまうと今度は1台のPCで対戦ができません。ネット対戦もゆくゆくは視野に入れたいのですが、ネット対戦を実現するには何をどうしたらいいのかサッパリです。DDPDとか作ったんですけどねえ。作りっぱなしというか…

 まぁ、Microsoft自体がDirectPlayを作りっぱなしにしてるからいいよね!

 ところで唐突ですが、過去のひとりごちを見返してみたところ、1998年11月あたりの全部IM化しちゃうぜ計画が3Dエンジン(?)自作の第一歩だったんですねえ。8年半経ってますが、なんとかメタセコイアで作った物体の中を歩き回れるという程度で、IKもHDRもなんにも出来ません。特にボーンやモーションは本当に鬼門だと思います…ラクガキ王国のように簡単便利お手軽な楽しいエンジンだと本当にいいんですが。

 3Dエンジンというと、3Dで描かれた物体の運動とか表現力とかそういう方向に目が行きがちなんですが、実際にゲームを作るという観点から言うと、どんなモデラでデータを作って、どういう手順でロードされうるのか、とか、キャラ間あるいは地形とキャラ間の衝突判定をどうやって行うか、といった部分が、そのエンジンでどんなゲームが作れるのかという事であり、エンジンの使い勝手を決めるんだ、という事を実感しています。エフェクトとかそういう部分はフォトリアリスティックを目指すのか、デフォルメタッチを目指すのかで全く変わるものですし、勝手に後付けでやればいいよ、というスタンスで。 

Taku Hayase(SANDMAN)

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